uv

数据库数据行数等统计

孤者浪人 提交于 2019-12-12 09:57:31
查询数据库中所有的表名及行数 SELECT a.name , b.rows FROM sysobjects AS a INNER JOIN sysindexes AS b ON a.id = b.id WHERE ( a.type = 'u' ) AND ( b.indid IN ( 0, 1 ) ) AND a.name IN ( 'IS_FORM_GDJD', 'T_WaterFormula', 'GD_FORM_YCSBJFBZ', 'WS_ISSUE', 'IS_FORM_QSMASTER', 'IS_FORM_SBXJ', 'SYS_WEATHER', 'IS_FORM_ZXPH', 'IS_FORM_BFXJ', 'IS_FORM_YSKWTSB', 'IS_FORM_XFBTSJC', 'FW_FACILITY_SBXJRY', 'IS_FORM_XFSWTSB', 'WS_AGENT_RULE', 'GD_FORM_SZTS', 'IS_FORM_YJPSH', 'FW_COUNT_PATROL_ISSUE', 'IS_FORM_LDSHSB', 'WS_APP_REGISTER', 'FW_COUNT_PATROL_OBJECT', 'FW_COUNT_PATROL_PERSON', 'GD_FORM_HLDWQR', 'WS_APP_SETTING', 'IS

SEO术语解析

自作多情 提交于 2019-12-10 08:39:31
做搜索引擎周边工作的朋友们经常会提到PV、UV、UIP、VV,做Google Adsense/Adwords、百度竞价排名、阿里巴巴P4P(外贸直通车)的朋友们都会提到CPC、CPM、RPM、CTR,对于大部分非相关人员来说往往听得一头雾水,那么到底什么是PV、UV、UIP、VV、CPC、CPM、RPM、CTR? PV:Page View,页面访问量,也就是曝光量。 UV: UniqueVisitor,独立访客数,同一个访问多此访问也只算1个访客。通常情况下是依靠浏览器的cookies来确定访客是否是独立访客(之前是否访问过该页面),在同一台电脑上使用不同的浏览器访问或清除浏览器缓存后重新访问相同的页面,也相当于不同的访客在访问,会导致UV量增加。 UIP: Unique IP,独立IP,和UV类似,正常情况下,同一个IP可能会有很多个UV,同一个UV只能有一个IP。 VV:Visit View,访问次数,是指统计时段内所有访客的PV总和。 CPC: Cost Per Click, 每次点击费用,即点击单价。 CPM:Cost Per Mile,千次展示费用,即广告展示1000次需要支付的费用。 RPM:Revenue PerMille, 千次展示收入,和CPM类似,RPM是针对广告展示商(比如Adsense商户)而言的。 CTR: Click-throughRate, 点击率

静态渲染之Ambient Occlusion

二次信任 提交于 2019-12-06 23:20:28
Ambient Occlusion Wikipedia 问题描述: 对于3D游戏,AO作为全局光照的一部分已经成为很多3D引擎的标配,不管是静态还是SSAO。本文描述为在游戏开发后期为了提高整体效果而弥补的静态渲染的AO。 制作流程: 按文档划分UV(正常应该按场景的区域还划分?) 渲染生成AO贴图 运行期使用AO贴图 一些要点: 分UV,合并单个文档的Mesh为一个Mesh,然后转换为DX的标准Mesh,然后利用DX自带的UVAtlas来进行UV划分(UVAtlas分的UV并不是很好),UVAtlas中有很多参数需要注意.分好UV的Mesh,根据文档把第二套UV数据插入进去,保存Mesh以及文档. 渲染生成AO部分参考 这篇文章 ,对于非封闭的模型,美术又没有补面的,要做一些特殊处理. 运行期AO贴图直接影响光照运算或者模拟乘上去(GameBryo的话直接放DarkMap通道来用了) 大专栏 静态渲染之Ambient Occlusion raft-ambient-occlusion">Minecraft Ambient Occlusion ref: ambient-occlusion-for-minecraft-like-worlds Minecraft-Overviewer-lighting http://www.sea-of-memes.com/LetsCode35

UVA - 1599 Ideal Path (BFS)

ⅰ亾dé卋堺 提交于 2019-12-05 15:49:52
传送门 题意 求带边权无向图从起点到终点的边权字典序最小的最短路路径 解法 两遍 BFS 第一遍逆向,给图分层 第二遍求路径,每层的点都只能沿最小的边权走向下一层的点。 代码 #include <iostream> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <queue> using namespace std; typedef long long LL; const int inf=0x3f3f3f3f; const LL INF=0x3f3f3f3f3f3f3f3f; const int MAXN=1e5+10; int n,m; int head[MAXN],nxt[MAXN*4],to[MAXN*4],c[MAXN*4],tot=1; int dis[MAXN],from[MAXN],path[MAXN]; bool vis[MAXN]; queue<int> que; queue<vector<int> > q2; void add(int u,int v,int w){ to[++tot]=v;c[tot]=w;nxt[tot]=head[u];head[u]=tot; to[++tot]=u;c[tot]=w;nxt[tot]=head[v];head[v]=tot; }

Skyshop代码解析

邮差的信 提交于 2019-12-05 12:31:36
MarmosetInput.cginc: Input结构定义: struct Input { #if defined(MARMO_PACKED_UV) || defined(MARMO_PACKED_VERTEX_OCCLUSION) || defined(MARMO_PACKED_VERTEX_COLOR) float4 texcoord; #else float2 texcoord; #endif float3 worldNormal; #if defined(MARMO_SPECULAR_DIRECT) || defined(MARMO_SPECULAR_IBL) float3 viewDir; #endif #if defined(MARMO_COMPUTE_WORLD_POS) #ifdef MARMO_U5_WORLD_POS float3 worldPos; //this is free in Unity 5 #endif #else float4 worldP; //lets write our own #endif #if defined(MARMO_VERTEX_COLOR) || defined(MARMO_VERTEX_LAYER_MASK) half4 color : COLOR; #elif defined(MARMO_VERTEX_OCCLUSION)

Flink 实战 : 统计网站PV,UV

社会主义新天地 提交于 2019-12-05 09:55:12
Flink 实战:统计网站PV,UV PV,UV PV(Page View) : 页面点击次数 UV(User View): 独立用户访问次数 假定需求如下,每间隔1分钟,统计过去5分钟的UV,PV。很容易想到,通过数据库的count,以及count distinct可以得出正确结果。在大数据量下,传统数据库或者HADOOP(hbase...)的count效率都不高。如果数据是增量的,那么流式计算往往能提供更高的吞吐和更低的延时。 接下来通过使用Flink实现这个功能,并借这个案例描述一些Flink的基本概念。如果对其他流式计算框架有所了解,可以发现许多东西是互通的。 Window 很容易理解,在这个案例中,我们需要在内存中缓存5分钟的数据,时间往前推移到一分钟的时候,统计一次,并且清理数据。 Flink提供了 多种窗口 ,可以按需选择。 Event Time 考虑到网络的延迟和数据的乱序,不能简单的使用Flink的系统时间做统计。例如14:25分的数据可能在14:27分才到系统中,如果直接按Flink系统时间,即会影响14:20~14:25这段时间的计算结果,同时也会影响14:25~14:30的计算结果。 在Flink中,有以下三种时间特征, 查看详细说明 : Processing time:Operator处理数据的时间。 Event time : 事件发生时间。

Unity-使用Shader裁剪图片

允我心安 提交于 2019-12-03 16:14:49
原文: http://www.tuicool.com/articles/FziyEv 在unity中,使用一张正方形的图片,但是要显示成圆形。这样怎么做呢? 1、首先,新建一个shader:Circular 2、再新建一个material,选择上面新建的shader。 3、最后将上面的material赋值给unity中要显示为圆形的图片 下面是shader代码 Shader "Self/Circular" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {} _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 // 以 1 - _Radius 长度为半径的圆形 _Radius ("Radius", Range(0,0.5))

Unity Shader 基础教程

耗尽温柔 提交于 2019-12-03 16:08:27
Unity-Shader-基础教程 在Github上看到一篇关于Unity-Shader的教程,感觉还不错,作者写的很好,很适合Unity-Shader的基础入门,我在这里翻译一下,分享给大家,英文水平很烂,大致能明白Unity-Shader是什么,渲染管线的工作流程,以及Unity Shader的一些类型和怎样编写Unity Shader。 ( 原文链接 ) 第一部分:什么是Shader? Shader是计算机图形渲染管线的一部分,它是一小段应用程序,告诉计算机在场景中怎样对物体渲染和着色。这个过程包括计算颜色和光照值,并将其给予对象,以至于对象被显示在屏幕上。和上面一样,Shader也被用来创建游戏中的一些特殊的和后期处理效果。 在现代游戏引擎中(包括Unity),Shader运行在可编程的GPU渲染管道中,在GPU中允许并行运行,并且能够很快速的进行许多着色计算。 第二部分:渲染管道 为了学习Shader,我们将简单的了解渲染管道,我们将在本教程中讨论下面这张图片: 我更加倾向把Shader看做是由一种信息类型(模型数据、颜色等等)到另外一种信息类型(像素/片元)的变换,对象数据继承与对象本身,例如模型中的点、法线、三角形、UV坐标等等。我们可以把自定义数据/传递到shader中使用,颜色、纹理、数字等等这些。 着色器流水线的第一步是顶点函数。正如你所知的,顶点就是一些点

How to convert a kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarFullRange Buffer to YUV420 using libyuv library in ios?

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 03:04:01
可以将文章内容翻译成中文,广告屏蔽插件可能会导致该功能失效(如失效,请关闭广告屏蔽插件后再试): 问题: i have captured video using AVFoundation .i have set (video setting )and get in outputsamplebuffer kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarFullRange format. But i need YUV420 format for further processing. For that i use libyuv framework. LIBYUV_API int NV12ToI420(const uint8* src_y, int src_stride_y, const uint8* src_uv, int src_stride_uv, uint8* dst_y, int dst_stride_y, uint8* dst_u, int dst_stride_u, uint8* dst_v, int dst_stride_v, int width, int height); libyuv::NV12ToI420(src_yplane, inWidth , src_uvplane, inWidth, dst_yplane, inWidth, dst

How does the UV_RUN_NOWAIT mode work in libuv?

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 02:56:01
可以将文章内容翻译成中文,广告屏蔽插件可能会导致该功能失效(如失效,请关闭广告屏蔽插件后再试): 问题: When running an event loop in libuv using the uv_run function, there's a "mode" parameter that is used with the following values: UV_RUN_DEFAULT UV_RUN_ONCE UV_RUN_NOWAIT The first two are obvious. UV_RUN_DEFAULT runs the event loop until there are no more events, and UV_RUN_ONCE processing a single event from the loop. However, UV_RUN_NOWAIT doesn't seem to be a separate mode, but rather a flag that can be ORed with one of the other two values. By default, this function blocks until events are done processing, and UV_RUN_NOWAIT makes it