texturepacker

glError 0x0501 when loading a large texture with OpenGL ES on the iPhone4

大憨熊 提交于 2019-12-06 15:35:24
I got this error when I try to load a PVR image on device. It works in iPhone 5s, 5, 4s and iPad well, but in 4 it doesn't work. My PVR image size is: width = 4096 and height = 2048 . Cocos2d: cocos2d: TexturePVR: Error uploading compressed texture level: 0 . glError: 0x0501 Cocos2d: cocos2d: Couldn't load PVR image /var/mobile/Applications/7CF6C347-8B63-4C1E-857A-41F48C8ACBEF/Race.app/Images/BackGround/bg1.pvr.ccz Cocos2d: cocos2d: Couldn't add PVRImage:Images/BackGround/bg1.pvr.ccz in CCTextureCache I got this form this link : Supported sizes are: iPhone 3gs / iPhone 4 / iPad 1 / iPod 3 / 4

Image asset protection/encryption in an Android app

情到浓时终转凉″ 提交于 2019-12-06 05:55:11
I have created an Android game where I use TextureAtlas generated from the TexturePacker tool. I have paid an artist to create good quality assets. So I have these nice large png files with alpha, containing all the assets, waiting to be stolen by anybody unzipping my apk. And I would like to protect them - at least a little - from hackers and thieves. I have searched and found nothing except the usual "you will NEVER be able to fully protect your app" or "only thing you can do is to create you own cipher and encryption system from scratch by yourself" (yes, I am exaggerating a little here). I

使用TexturePacker一键生成CSS sprites

∥☆過路亽.° 提交于 2019-12-06 03:37:36
先来简单介绍一下CSS sprites,这是干嘛用的。众所周知,我们在设计网页时,会有很多很多的网页小元素,例如导航按钮,社交图标,网站背景图等等。一般情况下,这些图片都是单独形式存在的,对于每一张图片,在网页加载时都属于独立的http请求。但使用CSS sprites,则会将所有的小图片整合到一张图片中,网页加载只需要对一张图片进行请求,CSS再通过坐标的形式定位每一个小图片显示出来。这样有什么好处呢,个人认为最大的好处是,大大减少http请求数,提高网页加载速度。细心的朋友应该会发现小编的博客也使用了该技术。 CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要将所有网页小图片添加到TexturePacker,然后设置文件导出格式为css,即可快速生成一张整合后的图片和css文件,这对网页前端设计师来说是不可多得的高效率工具。 当然文章在最前面也说过,TexturePacker的功能远远不止这些,你还可以用它来生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。 下载TexturePacker: 官方网站 http://www.codeandweb.com/texturepacker http://www.codeandweb.com/physicseditor

Pvr flipped in cocos2d version 3.2 : dilemma when porting from 2.1

眉间皱痕 提交于 2019-12-04 06:58:09
问题 I am currently porting a game from version 2.1 to 3.2 of cocos2d. We have over 3600 pvr.gz files that are NOT flipped, eg were produced and working under 2.1. We tested out with TexturePacker the option to flipY for pvr images, and sure enough code and animations work fine. Now, we can go and do this manually for all our files, but ... is there a way i could convince verions 3.2 to use the 'old' pvr rules. This is a port, all our assets have been produced already. Alternately, any command

Cocos2d开发1:Xcode与TexturePacker的集成

て烟熏妆下的殇ゞ 提交于 2019-12-01 14:57:48
一、导读 这是一篇关于xcode与TexturePacker集成的文章,主要说明cocos2d-iphone/cocos2d-x游戏开发时如何进行图片资源的自动化管理。在进行游戏开发时,我们为了提升性能及减少游戏安装包的大小,一般将多张图片组合成一张大图。TexturePacker就是这样的一款非常好用的工具。TexturePacker支持mac及windows,其官方主页为 http://www.texturepacker.com/ 文章主要介绍如何将TexturePacker集成到xcode,在每次项目运行的时候,能够自动的将图片重新打包生成目标资源。这是一项非常好的特性,可以让游戏开发的人员从“理图片-打包图片-应用到项目”这一繁琐工作中解放出来。 图1 mac版TexturePacker 二、相关资源地址 TexturePacker工具下载: 1、官方下载地址: http://www.codeandweb.com/texturepacker/download 2、CSDN下载地址: TexturePacker学习资源 1、TexturePacker的使用说明: http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/18/1988097.html 2、使用TexturePacker的打地鼠游戏 http://www.cnblogs

How use TexturePacker

筅森魡賤 提交于 2019-12-01 14:57:35
如何使用 TexturePacker 的使用非常简单,启动后的界面如下: 看箭头说明,只需要把包含小图片的文件夹拖动到右侧的‘Sprites’栏中即可,如下: 可以看到,TexturePacker立即生成了一个SpriteSheet。在左侧TextureSettings中设置各种参数和文件输出路径: 点击上方工具栏中的Publish,就可以把对应的纹理图片和数据文件输出到指定位置了。 上方Save按钮可以将整个设置保存成一个工程文件,以后做修改时可以直接打开这个工程。 TexturePacker 会”监听“右侧的Sprites文件夹,需要增加、删除或修改单独的图片,只需要在直接在文件系统中增加、删除或修改就可以了,不需要再次从TexturePacker工程中添加或删除,这是TexturePacker一个非常好用的功能。 TexturePacker支持的游戏引擎和文件格式非常丰富,几乎涵盖了目前所有常见技术。 Retina支持:AutoSD 这是一个3.0中新曾的功能,也是我一直期待的。在此之前,想要制作retina和非retina的两种spritesheet,需要手工操作:先生成retina的spritesheet,调整scale参数为0.5,修改输入文件名称,然后重新publish。虽然看起来不是很麻烦,但是对于游戏开发来说,这个过程每天可能要重复几十次,出了错还往往很难发现。

bat调用TexturePacker更新SpriteSheet

本秂侑毒 提交于 2019-12-01 14:57:11
一款游戏会用到很多图片资源,通常我们会使用TexturePacker工具进行图片的拼接、压缩,为了考虑性能问题,单个SpriteSheet的尺寸不会设置的太大(最大1024 * 1024),这样就可能会有多个SpriteSheet。每当有图片资源需要更新时,操作起来会有点不方便。所以希望能通过bat来批量重新生成新的SpriteSheet 首先我们需要获取TexturePacker的安装目录,一般我们都会安装TexturePackerGUI工具,它实际运行起来还是调用TexturePacker.exe工具。因为软件环境因人而异可能存放的目录各不相同,这里通过读取注册表相关信息来避免此问题 @echo off echo "获取TexturePackerGUI注册表安装信息..." & echo. setlocal enabledelayedexpansion for /f "skip=4 tokens=1,* delims=REG_SZ " %%a in ('reg query "HKEY_CLASSES_ROOT\Applications\TexturePackerGUI.exe\shell\Open\command" /ve') do ( set "str=%%b" echo !str! & echo. set "str=!str:"%%1"=!" echo

LibGDX's TexturePacker with gradle

ⅰ亾dé卋堺 提交于 2019-11-30 15:16:58
问题 I am attempting to create a gradle task which runs TexturePacker according to the instructions here. (Note that I am using Android Studio and its directory structure rather than Eclipse.) I first added the following to the Android Studio project's build.gradle : import com.badlogic.gdx.tools.texturepacker.TexturePacker task texturePacker << { if (project.ext.has('texturePacker')) { logger.info "Calling TexturePacker: "+texturePacker TexturePacker.process(texturePacker[0], texturePacker[1],

LibGDX's TexturePacker with gradle

只愿长相守 提交于 2019-11-30 13:51:06
I am attempting to create a gradle task which runs TexturePacker according to the instructions here . (Note that I am using Android Studio and its directory structure rather than Eclipse.) I first added the following to the Android Studio project's build.gradle : import com.badlogic.gdx.tools.texturepacker.TexturePacker task texturePacker << { if (project.ext.has('texturePacker')) { logger.info "Calling TexturePacker: "+texturePacker TexturePacker.process(texturePacker[0], texturePacker[1], texturePacker[2]) } } This gave the error unable to resolve class com.badlogic.gdx.tools.texturepacker

在Command Line中使用TexturePacker

≡放荡痞女 提交于 2019-11-30 09:43:01
运行cmd, TexturePacker –sheet <filename> +生成的图片名,支持 png,jpg,pvr,pvr.czz,pvr.gz 格式 +示例: --sheet out.png –data <filename> 生成的plist文件名 示例: --data out.plist –format <format> 生成的plist格式,我们使用cocos2d格式 示例: --format cocos2d 注:其他支持格式见下图: –auto-sd 自动生成sd资源 示例: --auto-sd 注:这个要注意一点,如果要使用这个参数,你输入的 sheet 和 data 名必须含有 -hd 或 @2x ,TP会自动生成不带后缀的sd数据. –texturepath <path> 在生成的 sheet 文件的路径前加你 示例: --texturepath image/tower 这样在plist文件中 realTextureFileName 的值为 image/tower/out.png 注:这个参数主要用在当你的 图片与plist文件不再同一个目录 时使用,不会改变 out.png 的目录 –trim-sprite-name 剪裁掉拼接图片的后缀名 示例: --trim-sprite-name 这样在plist文件中 <key>001.png</key> 会变成