矢量

opengl学习(一)

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:22:01
顶点着色器 几何着色器 光栅化,剪切 片段着色器 片段着色器的主要目的是计算像素的最终颜色,这通常是所有高级OpenGL效果出现的阶段。通常片段着色器包含有关3D场景的数据,它可以用来计算最终的像素颜色(如灯光,阴影,光线颜色等)。 alpha测试和混合阶段 在确定了所有相应的颜色值之后,最终的对象将通过另一个阶段,我们称之为alpha测试和混合阶段。该阶段检查片段的相应深度(和模版)值(我们稍后会获取),并使用它们来检查结果片段是在其他对象的前面还是后面,并且应该相应地丢弃。该阶段还检查alpha值(alpha值定义对象的不透明度)并相应地混合对象。因此,即使在片段着色器中计算像素输出颜色,最终的像素颜色在渲染多个三角形时仍可能完全不同。 如您所见,图形管线相当复杂,并且包含许多可配置的部分。 但是,对于几乎所有的情况,我们只需要使用顶点和片段着色器。 几何着色器是可选的,通常保留为其默认着色器。 glBufferData() 是专门用于将用户定义数据复制到当前绑定缓冲区的功能。 它的第一个参数是我们想要将数据复制到的缓冲区的类型:当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标的顶点缓冲区对象。 第二个参数指定了我们想要传递给缓冲区的数据大小(以字节为单位) 一个简单的顶点数据就足够了。 第三个参数是我们想要发送的实际数据 第四个参数指定我们希望显卡如何管理给定的数据。 GL

卡通画(矢量风格画)特效生成算法

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:19:01
当初做这个算法时,参考的是相机360中的卡通特效。实际查找资料时,我看很多资料也把这种效果称为矢量风格画,严格意义讲,我也说不上来到底该叫什么。找了些资料,也没有找到准确的定义。况且我做的效果,和矢量风格画以及卡通画还有些差距,说白了,并不是那么像。不过,虽然不像,但从效果上,我觉得各有千秋吧,实际对比发现,有些图片处理后,效果要优于相机360中的效果。 线积分卷积算法 进行滤波,得到具有手绘风格的笔触效果。在由yuv空间转回rgb空间过程中,还可以根据不同需求,生成不同风格的结果图,比如黑白图,彩色图等。 [cpp] view plain copy void void int int int int int int int sizeof ( float float float float float float float float float float float float float for int float float float float sizeof ( float float float sizeof ( float switch case break case break case for int break default break return http://download.csdn.net/detail/u013085897/9747177

矢量切片学习记录

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:10:02
一、矢量切片 1. 简介 2. 结构解析 三、技术路线 1. 先决条件: 2. 使用过程 创建矢量切片索引 对数据进行抽稀,这一步可省略 创建矢量切片包 工具,创建矢量切片包,vtpk格式 四、前端加载及更换样式 $(function () { require([ "esri/Map", "esri/views/MapView", "esri/layers/VectorTileLayer" ], function(Map, MapView, VectorTileLayer) { //01 初始化地图 var map = new Map(); var view = new MapView({ container: "mapdiv", map: map, center: [113.865658,34.037604], zoom: 13 }); //02 加载矢量切片 var tileLayer = new VectorTileLayer({ url: "https://w107.esricd.com/server/rest/services/Hosted/yngt_vtpk/VectorTileServer/resources/styles/root.json" }); map.add(tileLayer); //03 绑定颜色控件事件,颜色变化时触发 $(".changeColor"

使用GDAL/OGR读写矢量文件

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:05:01
感觉GIS中矢量相关内容还是挺庞杂的,并且由于版本迭代的关系,使用GDAL/OGR读写矢量的资料也有点不太一样。这里总结了一个读写矢量的示例,实现代码如下: #include <iostream> #include <gdal/ogrsf_frmts.h> using namespace std ; bool ReadDXF ( string filePath , vector < vector < OGRPoint >>& vertexPoint ) { GDALDataset * poDS = ( GDALDataset *) GDALOpenEx ( filePath . c_str (), GDAL_OF_VECTOR , NULL , NULL , NULL ); if (! poDS ) { printf ( "无法读取该文件,试检查格式是否正确!" ); return false ; } if ( poDS -> GetLayerCount ()< 1 ) { printf ( "该文件的层数小于1,试检查格式是否正确!" ); return false ; } OGRLayer * poLayer = poDS -> GetLayer ( 0 ); //读取层 poLayer -> ResetReading (); OGRFeature * poFeature ;

QGIS练手 - 数据

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:49:02
又熬夜了... 这篇博客可能会将QGIS数据管理部分和ArcGIS数据管理进行对比学习。 1. 本地数据文件与数据库(矢量) 1.1 文件 QGIS用的是shp文件、kml文件、geojson文件较多,gml也可... ArcGIS不用说,几乎全都支持(请放弃使用远古的Coverage格式・・・) 当前最通用还是shp文件,不是因为它性能优秀,是因为历史缘故。 1.2 本地数据库 QGIS我目前使用了GeoPackage这个本地数据库,它有3个子文件组成:*.gpkg、*.gpkg-wal、*.gpkg-shm ArcGIS本地数据库有两种,mdb已经不推荐了,大多数时候还是gdb ps:ArcGIS内置的数据结构规定了ArcGIS的数据库只能是面向对象的。 1.3 关系数据库 为了提高性能,一般采用关系数据库。 QGIS我目前已经学会Postgresql的PostGIS插件,通常称为PostGIS数据库 此外,QGIS还支持SpatialLite、SQLite、MySQL、Oracle、DB2这些数据库MS ArcGIS在ArcSDE的支持下,几乎所有的第三方关系数据库都可以连接上去,但是不一定是最新版本 PostGIS提供了一款shp/dbf2postgis工具,支持dbf或者shp文件(必须英文名)导入导出PostGIS数据库 2. QGIS数据编辑 肯定会有数据编辑的时候

quiver()函数

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:49:02
1. 一般用于绘制二维矢量场图,函数调用方法如下: 1 quiver (x,y,u,v)    该函数展示了点(x,y)对应的的矢量(u,v)。 其中,x的长度要求等于u、v的列数,y的长度要求等于u、v的行数。在绘制图像的过程中, 下面举几个例子: 例1:一个最简单的例子,该二维矢量场图中的矢量皆从(0,0)出发,分别指向(1,0) 、(-1,0) 、(0,1) 、(0,-1)。 1 2 3 4 5 x=[0 0 0 0]; y=x; u=[1 -1 0 0]; v=[0 0 1 -1]; quiver (x,y,u,v)    画出下图   但我们发现箭头并没有完全指到(1,0) 、(-1,0) 、(0,1) 、(0,-1) 。如果需要箭头完全指到(1,0) 、(-1,0) 、(0,1) 、(0,-1),我们需要改变scale参数,将其设为1。参考方法如下: 1 quiver (x,y,u,v,1)   画出图像如下 : 当然,也可以改变颜色。改变颜色可以参考 LineSpec的设置 ,参考代码如下: 1 quiver (x,y,u,v, '-r' %这里将图像设置为红色   画出图像如下: 例2:(参考 MathWorks ):已知 u = y c o s x v = y s i n x v=ysinx 1 2 3 4 cos (x).*y; sin (x).*y;

矢量点乘、叉乘的意义

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:47:01
矢量的点乘 矢量点乘的结果是标量,其其中之一的几何意义就是 投影(projection) 。 假设,有一个单位矢量 a 和一个不限长度的矢量 b ,现在,我们希望得到 b 在平行于 a 的一条直线上的投影,那么,我们就可以用点乘 a b 来得到 b 在 a 方向上有符号的投影。如下图:                             

UE4渲染概述

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:05:13
渲染 & 图像 虚幻引擎4拥有全新的、DirectX 11通道的渲染系统,包括延迟着色,全局光照,半透明光照,后处理以及使用矢量场的GPU粒子 模拟 。 虚幻引擎4中所有光照均为延迟光照,这点与虚幻引擎3的直向光照完全不同。不透明表面的阴影通常为全景阴影。 半透明物体的光照和着色都是单次的,这样可以确保将其正确地与其他半透明物体混合,而如果采用多遍光照技术是无法完成的。 半透明物体可以将阴影投射于不透明的世界,其本身和其他带光照的半透明物体。 阅读 带光照的半透明物体 以获得更多信息。 MLM_Subsurface 翡翠 等不透明材质打造,但光照在内部会散射。 比起皮肤渲染,这样做质量会略低,消耗的性能也会更低。 翡翠材质 冰材质 虚幻4支持在GPU上的粒子模拟。 传统CPU系统允许同一框架内数以千计的粒子。 GPU模拟则可以让 成百上千 的粒子被高效模拟和渲染。 生成速率500 生成速率20000 GPU粒子最有趣之处,除了高效外,就是矢量场。 矢量场就是对粒子运动产生影响的统一的矢量网格。 矢量场被作为actor放置在世界中,而且可以像其它actor一样被平移,旋转和缩放。 它们是动态的,而且可以在任何时候都可被移动。 矢量场也可以在Cascade内进行放置,这样它的作用被限制在其相关的发射器中。 当粒子进入矢量场的边界时,粒子的运动会受矢量场影响。当粒子离开该边界时

Corelcoreldraw2019(cdr)破解版|Corelcoreldraw 注册机2019

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 22:59:29
CorelDRAW 2019是由加拿大Corel公司最新推出的平面设计软件,全称为:CorelDRAW Graphics Suite 2019,它是Corel公司出品的矢量图形制作工具软件,主要为设计师提供矢量动画、页面设计、网站制作、位图编辑和网页动画等多种功能。 Corelcoreldraw2019最新版破解版下载 CorelDRAW 2019已经正式发布,全新的LiveSketch工具在你创意迸发时即时捕捉灵感,可帮助你轻松自信地创作优美设计、图形、照片和网站。为方便用户体验,多多小编特别奉上CorelDRAW 2019破解版,基于原版破解,压缩包内附上了破解补丁,而且附有详细的图文教程,有需求的用户请下载使用! CorelDRAW 2019破解版 安装教程 小编重要提醒 1.安装该软件前请检查你的电脑中是否安装了internet explorer 11 2.请确保您的操作系统有最新的uptest updetes和service pachs安装并再次尝试。 3.如果以上两个要求没满足,将无法进行安装,会出现错误提示 主程序安装 1.下载好数据包后,直接解压用鼠标双击“Setup.exe”打开,等待安装程序初始化完成 2.输入你的账号信息,没有则无需输入,软件更新和Corel调查可以按照自身需要进行勾选,最后点击“继续” 3.选择安装组件,其中包含了: CorelDRAW

关于单体化和属性文件的说明

隐身守侯 提交于 2019-12-02 14:00:55
关于单体化 单体化效果做出来也有段时间了,可能还是有些问题没有讲清楚,我们这里再说下 单体化矢量的制作 单体化的原理就是一个通过矢量文件构造一个个封闭的几何体去附着到被分类的对象(倾斜或者地形),所以第一步我们需要制作这样的矢量。在GIS行业里,最常见的矢量数据就是shp格式,而arggis的arcmap就是编辑shp的官方工具,所以我们下来展示如何用arcmap制作一个 大雁塔的分层示例。 第一步,先要用arcgis另一个工具arccatalog 新建一个 shp数据图层 arccatalog新建矢量图层 新建矢量图层 注意这里选polygon类型,也就是多边形图层。 设置为wgs84坐标系统 然后右键属性 右键属性 增加字段 我们这里增加四个字段: name,类型为text,这个用来记录我们的 大雁塔级别的名称 minheight,类型为float,用来记录 这一层底面的绝对高程 maxheight,类型为float,用来记录 这一层顶面的绝对高程 height,类型为float,用来记录 这一层顶面相对底面的相对高度 也就是 height = maxheight - minheight 这里其实 maxheight 和 height 二选一就可以了,只是在cesiumlab处理的时候有一个选项可以来设定顶面高度是否是绝对高程。 第二步,在arcmap里绘制矢量面