opengl学习(一)
顶点着色器 几何着色器 光栅化,剪切 片段着色器 片段着色器的主要目的是计算像素的最终颜色,这通常是所有高级OpenGL效果出现的阶段。通常片段着色器包含有关3D场景的数据,它可以用来计算最终的像素颜色(如灯光,阴影,光线颜色等)。 alpha测试和混合阶段 在确定了所有相应的颜色值之后,最终的对象将通过另一个阶段,我们称之为alpha测试和混合阶段。该阶段检查片段的相应深度(和模版)值(我们稍后会获取),并使用它们来检查结果片段是在其他对象的前面还是后面,并且应该相应地丢弃。该阶段还检查alpha值(alpha值定义对象的不透明度)并相应地混合对象。因此,即使在片段着色器中计算像素输出颜色,最终的像素颜色在渲染多个三角形时仍可能完全不同。 如您所见,图形管线相当复杂,并且包含许多可配置的部分。 但是,对于几乎所有的情况,我们只需要使用顶点和片段着色器。 几何着色器是可选的,通常保留为其默认着色器。 glBufferData() 是专门用于将用户定义数据复制到当前绑定缓冲区的功能。 它的第一个参数是我们想要将数据复制到的缓冲区的类型:当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标的顶点缓冲区对象。 第二个参数指定了我们想要传递给缓冲区的数据大小(以字节为单位) 一个简单的顶点数据就足够了。 第三个参数是我们想要发送的实际数据 第四个参数指定我们希望显卡如何管理给定的数据。 GL