摄像机

u3d中相机常用跟随模式

拟墨画扇 提交于 2020-01-22 15:47:25
在学习游戏开发中,不同的游戏会有不同的摄像机跟随。本人学习了一段时间,封装出了几种摄像机的跟随脚本,基本都是可以直接挂载到摄像机上设置参数后即可直接使用的。 1.最简单的跟随模式 仅仅只是与player的位置保持不变,无法旋转,适用于直线型的无尽跑酷游戏中。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Transform Player; Vector3 offset; void Start() { offset = transform.position - Player.position; } void Update() { transform.position = offset + Player.position; } } 2.FPS模式 能够始终保持在player头上的某一点上,始终以第一人称的视角观看,承接了上一个的保持与player的相对位置不变的情况下添加了摄像机的旋转,可以进行鼠标交互做出摄像机相应的变化,上下滑动,左右滑动等。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using

NGUI的UICamera

我们两清 提交于 2020-01-22 15:00:47
参考 https://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/20548429 全文请查看: http://note.youdao.com/noteshare?id=a0eead01036d4b20c44908e19928fa30 1. UICamera脚本需要挂接在所有的和UI有关的摄像机上,这样才能够有通知事件。 2. UICamera脚本实际做的事是发送NGUI事件给所有被它所附加的摄像机所看见的对象。除此之外,它不对UI做任何事情了。 3. 你能在场景里拥有多个UICamera脚本。大多游戏会有一个camera绘制挂件,另一个camera绘制游戏对象。 4. EventType 基于深度还是基于与摄像机的距离来排序事件 UICamera的第一个选项,Event Type决定了脚本怎样排列它下面鼠标和触摸事件的顺序。如果设置为UI模式,那么它将一直基于挂件的depth--就和绘制顺序一样。改变选项为World模式,只有在你添加UICamera到你的MainCamera上面的时候才应该这么做。这样做将通过点击到的对象到摄像机的距离排序。 5. Debug选项能用于调试当前鼠标下面是什么。如果当你点击一些按钮的时候,你不知道当前和鼠标事件交互的是什么对象,只要打开这个选项,你就能在顶部看到它。 6. EventMask定义了一些层级

D3D中的世界矩阵,视图矩阵,投影矩阵

爷,独闯天下 提交于 2020-01-20 00:37:42
无论计算机图形技术如何发展,只要它以二维的屏幕作为显示介质,那么它显示的图像即使多么的有立体感,也还是二维的。有时我会想,有没有以某个空间作为显示介质的的可能呢,不过即使有,也只能是显示某个范围内的图像,不可能有无限大的空间作为显示介质 ,如果有,那就是现实世界了。 既然显示器的屏幕是二维的,那么我们就要对图像作些处理,让它可以欺骗我们的眼睛,产生一种立体的真实感。在D3D中,这种处理就是一系列的空间变换,从模型空间变到世界空间,再变到视图空间,最后投影到我们的显示器屏幕上。 ·世界空间与世界矩阵 什么是模型空间呢?每个模型(3D物体)都有它自己的空间,空间的中心(原点)就是模型的中心。在模型空间里,只有模型上的不同点有位置的相对关系。那什么是世界空间呢?世界就是物体(模型)所存在的地方。当我们把一个模型放进世界里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的。在世界空间里,世界的中心就是原点(0, 0, 0),也就是你显示器屏幕中间的那一点。我们可以在世界空间里摆放很多个模型,并且设置它们在世界空间中的坐标,这样模型与模型之间就有了相对的位置。 世界矩阵有什么用呢?我们可以利用它来改变世界空间的坐标。这样,在世界空间里面的模型就可以移动、旋转和缩放了。 我们可以使用上一章末尾所讲的那几个函数来产生世界矩阵。例如产生一个绕X轴旋转的转阵

通过摄像机视频设备或者流媒体服务器SDK获取到数据转换成RTMP流实现网页/手机微信播放

烈酒焚心 提交于 2020-01-19 01:01:14
写这篇博客主要是为了给新入门的流媒体开发者解惑,现在看到各种开发者的需求:网页播放RTSP摄像机、微信播放RTSP摄像机、网页播放摄像机SDK输出的视频流、网页播放第三方流媒体平台输出的视频流、包括Github有一些所谓的H5RTSPPlayer,这些都无外乎一个共同点,就是H.264+AAC进行RTMP推流; 将整个过程进行拆分为二: 一、通过RTSP或者SDK获取H.264视频流和AAC音频流,获取RTSP流我们可以用ffmpeg、EasyRTSPClient( https://github.com/EasyDarwin/EasyRTSPClient )等方案,获取SDK流我们就可以用各个摄像机厂家或者平台厂家提供的各种平台SDK(海康NetSDK、大华NetSDK、雄迈LocalSDK)等等,这些都能无一例外地有共同的流程: 初始化 登录 设置数据回调 开始实时流 处理实时返回的音视频数据 释放Handle 视频数据大多返回的是H.264数据流,音频就各种各样了,有返回G.711、G.726、AAC的,如果是返回的G.711或者G.726时,就需要调用AAC的编码器(如ffmpeg、 EasyAACEncoder 等)将安防的音频流转换成AAC的音频编码格式; 二、将编码好的H.264视频和AAC音频以RTMP/FLV的方式推流到通用的RTMP服务器(nginx-rtmp

屏幕空间的阴影映射技术个人理解

 ̄綄美尐妖づ 提交于 2020-01-13 23:41:45
首先我们来了解一下阴影的形成原理: 当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明的物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(不考虑光线反射),这个物体就会向他旁边的物体投射阴影 而在实时渲染中,我们常用到一种名为 Shadow map 的技术,unity采用的就是这种技术 在Unity中,这个技术的实现是通过将摄像机位置与光源位置重合(光源空间),然后按照正常的渲染流程渲染出深度图来作为 阴影映射纹理 。但是需要注意的是,与正常渲染不同的是,由于我们只需要深度图信息,而正常的渲染流程会多出不必要的光照模型计算( Base Pass +Addition Pass ),我们会采用一个额外的pass专门处理这项工作—— LightMode标签下的ShadowCaster被选中后的pass 。这个Pass的渲染目标只有深度纹理。 Unity首先把摄像机放置在光源的位置上,然后调用这个Pass,通过对定点进行变换后得到光源空间下的位置,然后据此输出深度信息到阴影映射纹理 再来说一说Unity中使用的不同于传统的阴影采样技术—— 屏幕空间的阴影映射技术 个人理解如下: 首先得到屏幕空间的深度图(摄像机视角下的深度信息),在延迟渲染中已经存在,在前向渲染中需要把场景渲染一遍,得到深度图 然后将摄像机与光源重合(光源空间)下通过那个特有的pass通道渲染出阴影映射纹理(其实也是一张深度图)

渲染属性 景深 最大尺寸 blender

杀马特。学长 韩版系。学妹 提交于 2020-01-13 18:51:40
屏幕最右边面板 - 渲染属性 - 景深 - 最大尺寸 这个是用来设置 摄像机 景深的参数。 当这个最大尺寸越大,那么 摄像机里的物体越模糊。 这个尺寸越小,摄像机离得物体模糊度小点 (在景深 外的才模糊,景深内的不模糊) 1.物体越远, 景深越大 2. 光圈大小越小。 焦平面上的图像就小。 弥撒圆就小。 光圈越小,景深越大 (又因为 光圈的表示方法为: 光圈越小 数字越大。 所以blender里 光圈数字越大 景深越大) 3.焦距越小,景深越大, 焦距越大景深越小。 来源: https://www.cnblogs.com/delphi-xe5/p/12188750.html

针孔相机模型和变形

北战南征 提交于 2020-01-13 05:46:10
http://wiki.opencv.org.cn/index.php/Cv%E7%85%A7%E7%9B%B8%E6%9C%BA%E5%AE%9A%E6%A0%87%E5%92%8C%E4%B8%89%E7%BB%B4%E9%87%8D%E5%BB%BA http://oliver.zheng.blog.163.com/blog/static/14241159520133601847831 针孔相机模型和变形 这一节里的函数都使用针孔相机模型,这就是说,一幅视图是通过透视变换将三维空间中的点投影到图像平面。投影公式如下: 或者 这里(X, Y, Z)是一个点的世界坐标,(u, v)是点投影在图像平面的坐标,以像素为单位。A被称作摄像机矩阵,或者内参数矩阵。(cx, cy)是基准点(通常在图像的中心),fx, fy是以像素为单位的焦距。所以如果因为某些因素对来自于摄像机的一幅图像升采样或者降采样,所有这些参数(fx, fy, cx和cy)都将被缩放(乘或者除)同样的尺度。内参数矩阵不依赖场景的视图,一旦计算出,可以被重复使用(只要焦距固定)。旋转-平移矩阵[R|t]被称作外参数矩阵,它用来描述相机相对于一个固定场景的运动,或者相反,物体围绕相机的的刚性运动。也就是[R|t]将点(X, Y, Z)的坐标变换到某个坐标系,这个坐标系相对于摄像机来说是固定不变的

视音频技术作业一:比较CCD与CMOS摄像的区别

妖精的绣舞 提交于 2020-01-08 21:03:34
作业详解: CCD与CMOS简介: CCD: CCD是Charge Coupled Device(电荷耦合器件)的缩写,它是一种半导体成像器件,因而具有灵敏度高、抗强光、畸变小、体积小、寿命长、抗震动等优点。 CMOS: CCD与CMOS的工作原理: CCD摄像机工作方式:被摄物体的图像经过镜头聚焦至CCD芯片上,CCD根据光的强弱积累相应比例的电荷,各个像素积累的电荷在视频时序的控制下,逐点外移,经滤波、放大处理后,形成视频信号输出。视频信号连接到监视器或电视机的视频输入端便可以看到与原始图像相同的视频图像。 CCD芯片尺寸:CCD的成像尺寸常用的有1/2"、1/3"等,成像尺寸越小的摄像机的体积可以做得更小些。在相同的光学镜头下,成像尺寸越大,视场角越大。画素多寡与尺寸大小没有绝对关系,大多数的直观想法认为 CCD 的画素越大,所需空间应该越多,相对的 CCD 的面积尺寸应该越大!对照目前的生产技术来说,这个观念是『对』也是『不对』。事实上,画素开口面积大小与线路布局精细度才是影响 CCD 尺寸的关键因素;也就是说,当制程技术越精密,线路所需占得的空间就越小,相对画素开口面积固定下,可以靠得更紧密,也就可以达到进一步缩小面积的目的。 此外,五百万画素的表现是否一定优于四百万画素,其实也不尽然,端看 CCD 的设计布局。5MP:1/1.8英吋 v.s. 4MP:1/1.8英吋

iTween基础之CameraFade(摄像机淡入淡出)

送分小仙女□ 提交于 2020-01-07 17:07:19
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 一、基础介绍;二、基础属性 原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/50896420 一、基础介绍 CameraTexture:根据提供颜色创建一个full-screen Texture2D,可为CameraFade所用. CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。 CameraFadeDepth:改变摄相机的淡入淡出深度(对象为CameraFadeAdd返回对象) CameraFadeDestroy:删除摄相机的淡入淡出效果(对象为CameraFadeAdd返回对象) CameraFadeSwap:改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象) CameraFadeFrom:立即改变摄相淡入淡出的透明度然后随时间返回. ( 只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。)此方法为从CameraFadeAdd返回 的对象出淡出到原来的界面。 CameraFadeTo:随时间改变摄相机淡入淡出透明度,( 只有在CameraFadeAdd前提下,才可以进行淡入淡出操作。) 此方法为从本界面淡入到CameraFadeAdd返回的对象 二、基础属性 基础属性比较简单直接上代码

ae第三天

a 夏天 提交于 2020-01-06 14:46:09
After Effect 摄像机的使用 调整图层 空白对象 应用 形状图层 视窗口剪辑 图层蒙版效果 纯色(固态层)补充 效果控件记录 摄像机的使用 被摄像机作用的,必须是三维层 调整图层 应用于调整图层上的特效会影响下面图层(一般它使用的效果,都是颜色校正里面的) 空白对象 空白对象是要跟其他对象绑定的 空对象是作为父级 子级跟这父级运动 子级通过拖拽找空对象作为它的父级 空对象一般很少跟素材进行绑定,一般情况下配合摄像机绑定 应用 假如摄像机想要绕着一个物体旋转拍摄,可以借助空对象 形状图层 可以在上面绘制矢量图片 通过切换1中的选项,选择创建图像还是蒙版 视窗口剪辑 剪辑视频,可以通过如下方式,设置入点和出点 通过下列按钮,可以选择插入编辑,还是叠加编辑(图示为插入编辑) 图层蒙版效果 1,3选项都是将当前图层作为底色,1是完全遮罩,3是不完全遮罩 3的话可以添加填充效果,颜色越亮背景越明显,越暗背景就越暗 记住,上一层始终是遮罩,下一层才是背景 纯色(固态层)补充 快捷键:ctrl + y 效果控件记录 调整颜色 –生成-填充 调整明暗(可以调金属光泽) – 颜色校正-曲线 模糊 –模糊与锐化-快速模糊 背景有块状 –过渡-块溶解 –过渡-CC Grid Wipe 散光 –生成-CC Light Sweep 来源: CSDN 作者: JarvisAI 链接: https:/