设计流程

Java设计模式之模板方法模式(Template)

爷,独闯天下 提交于 2019-12-04 17:49:33
前言:   我们在开发中有很多固定的流程,这些流程有很多步凑是固定的,比如JDBC中获取连接,关闭连接这些流程是固定不变的,变动的只有设置参数,解析结果集这些是根据不同的实体对象“来做调整”,针对这种拥有固定算法流程,其中有固定的步凑,存在不固定的步凑的情况下就诞生了模板方法模式。 模板方法模式(Template)定义:   模板方法模式又叫模板模式,指的是父类定义了一个多步凑的算法骨架,其中很多步凑是在父类中实现了的,有的步凑是根据不同的子类拥有不同的实现,就把这些“不确定”的实现步凑定义为抽象方法交给子类去实现。模板模式的核心就是在使子类不改变算法结构的情况下,重新定义算法的某些步凑。属于行为型设计模式。应用很广发,比如Mybatis中的BaseExecutor;Spring中的JdbcTemplate;Spring集成Hibernate中的HibernateTemplate,Spring集成各种Mq的Template,还有MongodbTemplate等...... 模式中的角色:    抽象类(AbstractClass): 实现了模板方法,定义了算法的骨架。    具体类 (Concrete) :实现了抽象类中抽象放,使得父类定义的算法更完整。 代码实现:    1:用抽象类定义流程, 比如我们每天上班有个流程: 开机-->写代码(不同的程序员可能写不同的代码-->关机;

[转载]3.12 UiPath存在元素Element Exists的介绍和使用

依然范特西╮ 提交于 2019-12-04 16:51:54
一、Element Exists的介绍   使您能够验证UI元素是否存在,即使它不可见,输出的是一个布尔值 二、Element Exists在UiPath中的使用   1.打开设计器,在设计库中新建一个Sequence,为序列命名及设置Sequence存放的路径,然后在Activities中搜索open browser,并将其拖至设计区,且设置打开网站,运行该流程“https://www.baidu.com/”         2.在Activities中搜索 设置文本(set text),并将其拖至设计区,设置输入text为“uipath”,继续在Activities中搜索click,设置点击元素为“百度一下”,运行该流程      3.在Activities中搜索 存在元素(Element Exists),并将其拖至设计区,在属性区域设置输出变量为result   #拾取区域      #设置变量         4.在Activities中搜索 log message,并将其拖至设计区,输入变量result,运行流程      #运行完成,你会看到日志窗口打印了True,因为刚才通过存在元素活动获取的元素,在该流程运行中是存在的   总结:以上流程就用到了存在元素(Element Exists)的操作,大家可以动手试试  文章来源:RPA之家( http://www

[转载]3.13 UiPath存在图像Image Exists的介绍和使用

巧了我就是萌 提交于 2019-12-04 16:51:51
一、Image Exists的介绍   检查是否在指定的UI元素中找到图像,输出的是一个布尔值 二、Image Exists在UiPath中的使用   1.打开设计器,在设计库中新建一个Sequence,为序列命名及设置Sequence存放的路径,然后在Activities中搜索open browser,并将其拖至设计区,且设置打开网站,运行该流程“https://www.baidu.com/”         2.在Activities中搜索 设置文本(set text),并将其拖至设计区,设置输入text为“uipath”,继续在Activities中搜索click,设置点击元素为“百度一下”,运行该流程      3.在Activities中搜索 存在图片(Image Exists),并将其拖至设计区,在属性区域设置输出变量为result   #截图区域      #设置变量         4.在Activities中搜索 log message,并将其拖至设计区,输入变量result,运行流程      #运行完成,你会看到日志窗口打印了True,因为刚才通过存在图片活动获取的截图,在该流程打开的页面中是存在的   总结:以上流程就用到了存在图片(Image Exists)的操作,大家可以动手试试  文章来源:RPA之家( http://www.rpazj.com )

-------chanpinjingyan

妖精的绣舞 提交于 2019-12-04 05:43:06
首先说一下我还是喜欢做测试,目前发现自己的需求分析做的不是很好。 产品小白学习录: 1、在每次得到一个需求分析的说明时,知道它想要知道做什么东西的同时还要去构思它的整体架构(最好用思维导图画出来,比如需求页面里面需要显示的要素)这样和项目经理沟通的时候那你就知道你你哪块不懂或者哪一块的逻辑错误了。 2、一定一定在开始原型设计的时候把你的页面构思好,做成脑图可以先给项目负责人(如果她是开始做需求调研的那个人的话)看看你的流程和页面要素有没有问题。不然在后面你是一边做一边想那就很有可能是你做了一点发现流程偏了或者是还有哪一个要点漏了没有考虑进去,造成你要重新做or改很多版。一次性敲下你就少纠结很多东西,只剩页面布局问题。 3、做产品的一定要做好沟通,主要是和最能知道用户实际需求的人。(这个本来是产品要做的事,但目前我是个新人还不是很了解当前系统的用户的使用需求很多东西只能靠自己的想象这样不是很实际设计的东西不会贴合用户的实际使用情况。)这个对我来说是最痛苦的,我个性在不是很有安全感的环境下去放开自己去和其他人沟通,前期的时候老是被leader说你别老是默默做要多问一下,不然做出来的东西不对后面还要改这样很浪费时间和影响进度。所以沟通真的很重要,当然把握好那个问的度也很重要,怎么样问的让人觉得你有去理解需求深度、不会被认为过度的确认而导致其他人觉得你很烦这个也是要好好学习的

UiPath保存图片操作的介绍和使用

百般思念 提交于 2019-12-04 01:17:12
一、保存图像 (Save Image)的介绍 可以将图像保存到磁盘的一种活动 二、保存图像 (Save Image)在UiPath中的使用 1. 打开设计器,在设计库中新建一个Sequence,为序列命名及设置Sequence存放的路径,然后在Activities中搜索open browser,并将其拖至设计区,且设置打开网站,运行该流程“https://www.baidu.com/” 2. 在Activities中搜索设置文本(set text),并将其拖至设计区,设置输入text为“uipath”,继续在Activities中搜索click,设置点击元素为“百度一下”,运行该流程 3. 在Activities中搜索 截取图片(Take Screenshot),并将其拖至设计区,在属性区域设置输出变量为image #截图区域 #设置变量 4. 在Activities中搜索 保存图像 (Save Image),并将其拖至设计区,在属性区域设置输入变量为image,保存路径设置为“001.png”(当设置相对路径时,为当前的工作目录) #设置保存文件路径 #运行完成,你会看到工作目录保存了流程所截取的图像 总结:以上流程就用到了保存图片(save image)的操作 UiPath交流群:465630324 来源: https://www.cnblogs.com/The-day-of

UiPath存在图像Image Exists的介绍和使用

风流意气都作罢 提交于 2019-12-04 01:15:16
一、Image Exists的介绍 检查是否在指定的UI元素中找到图像,输出的是一个布尔值 二、Image Exists在UiPath中的使用 1. 打开设计器,在设计库中新建一个Sequence,为序列命名及设置Sequence存放的路径,然后在Activities中搜索open browser,并将其拖至设计区,且设置打开网站,运行该流程“https://www.baidu.com/” 2.在Activities中搜索设置文本(set text),并将其拖至设计区,设置输入text为“uipath”,继续在Activities中搜索click,设置点击元素为“百度一下”,运行该流程 3. 在Activities中搜索 存在图片(Image Exists),并将其拖至设计区,在属性区域设置输出变量为result #截图区域 #设置变量 4. 在Activities中搜索 log message,并将其拖至设计区,输入变量result,运行流程 #运行完成,你会看到日志窗口打印了True,因为刚才通过存在图片活动获取的截图,在该流程打开的页面中是存在的 总结:以上流程就用到了存在图片(Image Exists)的操作 UiPath交流群:465630324 来源: https://www.cnblogs.com/The-day-of-the-wind/p/11826558.html

MVC设计模式与Servlet执行流程

安稳与你 提交于 2019-12-02 08:09:15
M Model 模型 即功能 V View 视图 页面展示与用户交互 C Controller 控制器 分发 接受请求,将请求分发到模型进行处理,处理完毕后,将结果返回请求处 Servlet: 相当于:Controller 定义: 符合一定规范的Java类 必须继承 Javax.servlet. HttpServlet 类 必须重写doGet()或doPost()方法 doPost方法可以通过this.doGet();让doGet处理,这样只需要写一份代码即可 doGet: 接收并处理所有GET方式的请求 doPost:接收并处理所有POST方式的请求 使用: 2.5版本:配置web.xml 3.0版本:使用注解@WebServlet("/类名") 2.5版本配置: servlet xxx servlet xxxx 执行流程:请求被拦截,在根据的找到中的,两者必须一致,然后 将请求交由处理 :servlet的全类名 :/servlet的类名 生命周期:5个阶段 加载 servlet容器自动处理 初始化 init(); 被加载并实例化执行 只有第一次访问servlet执行,再次访问不执行 可以修改为tocat启动时自动执行 如何修改: 版本2.5: 在web.xml下,servlet属性内写入load-on-startup 1 版本3.0: 在注解里面加load-on-startup

ModelSim-Altera版本仿真流程

青春壹個敷衍的年華 提交于 2019-12-02 07:45:25
ModelSim-Altera版本仿真流程 1、建立ModelSim-Altera工作环境 1.1版本说明 ModelSim-Altera(OEM)version 6.4a QuartusII version 9.0 该ModelSim版本支持所有QuartusII支持的Altera器件。 1.2要自动从Quartus II运行EDA设计输入、综合、仿真或者时序分析工具,您必须指定第三方EDA工具的可执行文件位置,通过单击Tools菜单上的Options供然后点击EDA Tool Options选项。 2、用ModelSim-Altera建立工程 2.1 如果要执行时序仿真,需要产生Verilog(.vo)或者VHDL(.vho)输出文件。 a. 选择EDA Tool Settings b. 用QuartusII编译设计文件 注:如果已经编译过设计, 要重新产生.vo、.vho和.sdo(标准延迟输出文件)的话,只需要运行Start EDA Netlist Writter即可。 同时也可以用于产生.vcd文件。 如果要执行功耗估算,确保在Simulator Settings下的Settings对话框选择合适的参数。 2.2 启动Modelsim软件,选择工程目录:File—>Change Directory. 注:如果要执行功能仿真,工程目录就是包含设计文件的目录;

建设网站制作的五大流程

别等时光非礼了梦想. 提交于 2019-12-02 05:24:19
1.选择域名:域名就是站的地址,一般很多公司都是选择用名称的简称来制定为自己的域名,简单好记能够方便客户记住,不过很多都会重复,可以选择一半用公司的简称,视情况而定。 2.服务器:服务器对网页打开速度会产生一些营销,最好选择服务器独立空间大的,质量比较好的,有些共用的服务器会导致速度慢,甚至有可能会导致网页打不开加载不出来等问题,如果站需要做seo优化,那么出现这个问题对后期发展是产生不利影响的。 3.页面设计:下面就是关于页面设计的内容,会事先与客户沟通策划,确认站的具体内容以及需要设置的框架,哪些板块,同时也会根据整体的一个风格进行网页的视觉设计,毕竟站除了实质性的内容还需要有一些设计,给客户好的印象。 4.程序开发:选择用PHP/Java来进行程序开发,一般选择php的居多,这个相对比较容易好制作,一般开发的话半个月应该是能完成的。 5.测试上线与后期维护:制作的每个站都需要测试,才能知道是否稳定,如果测试无问题就基本可以上线了,但不是上线就解决了问题,还需要后期的维护,及时查看是否需要更新或者出现其他的问题,定期维护能够避免造成不必要的麻烦,可以及时解决,不耽误工作。 来源: https://blog.csdn.net/zhonganguoji/article/details/102721452

游戏开发流程

☆樱花仙子☆ 提交于 2019-12-02 05:09:33
1 团队组成 团队组成:策划、美术、程序、制作人(运维)。 1.1 策划部 策划分为主策划、剧情策划、数值策划、关卡策划、系统策划。通常策划部门会根据项目规模、游戏类型等方面不同,具体进行不同划分,例如:大部分休闲、策略战棋类等轻游戏,策划部会分为主策划、执行策划和辅助策划;动作类游戏通常会增加表现策划,负责游戏特效、音乐、动作等方面的设计。 (1)主策划:负责项目管理及工作协调,把控项目周期及产品质量; (2)剧情策划:负责游戏的背景设计、文字内容、游戏的主线与支线任务设计,需要熟悉游戏故事发展流程,在人文历史方面有大量积累,了解各种任务形式的制作方法,具有一定的编剧水平; (3)关卡策划:负责任务流程、关卡难度及AI的设计; (4)系统策划:负责编写系统规划,设计界面图、界面操作、逻辑判断流程图及提示信息,需要有较强的逻辑思维能力,熟悉各类游戏核心玩法及系统设计要点,了解玩家心理; (5)数值策划:负责设计游戏经济循环体系、数值体系、玩法系统、成长系统等游戏数值,把控游戏平衡性,需要具有数据分析能力与逻辑思维能力,熟悉数据模型和概率论。 1.2 研发部 程序研发可细分为主程序、客户端引擎、服务器引擎、技术美术、AI 程序、脚本程序、数据库程序等,主要负责确定程序的数据结构,确定策划方案的完成方法,将策划提出的各种需求用程序来实现,并为游戏开发过程提供良好的编辑工具。 (1