曲线运动

css3动画曲线运动

爱⌒轻易说出口 提交于 2020-02-12 23:22:34
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高考物理总结之--曲线运动(1)

僤鯓⒐⒋嵵緔 提交于 2019-12-23 02:32:05
老规矩,知识点和题型是分开的 知识点不多,我就直接点了: 1、曲线运动方向时刻在改变,所以是变速运动,一定有加速度。 2、(技巧)合力、速度、轨迹之间的关系: --------------运动轨迹一定夹在合力和运动方向之间。 --------------反正知道两个的大小方向就能判断第三个方向了,机灵点 3、运动的合成/分解:根据实际情况。 4、平抛运动: 这里面东西多 a.飞行时间—列出来给我 b.水平射程—列出来给我 c.落地速度:速度大小,方向(与x轴正方向夹角)— 字不好看 从上面的公式可以看出落地速度只和初速度和下落高度有关。 d.物体在任意相等时间内的速度改变量相同,方向竖直向下。 e.两个重要推论: (1)做平抛运动的物体在任意时刻的瞬时速度的方向延长线一定通过水平位移的中点。 (2)做平抛(或类平抛)运动的物体在任意时刻,设其速度方向与水平方向的夹角为&,位移方向与水平方向的夹角为#,则tan& = 2tan#. 具体看图 拓展下节再讲 5、圆周运动 这里面水也深 向心力公式先给我写一下,我忘了 线速度,角速度,周期,频率,向心加速度公式都给我写一下吧,我都忘了,不要看书。 a.匀速圆周运动 合外力等于向心力 b.离心运动 合外力不足以提供向心力,守不住就跑了 c.向心运动 合外力过大,越拖越近 这个向心运动是有个度的,拉到一定程度就变成匀速圆周运动了。

关于贝塞尔曲线运动

雨燕双飞 提交于 2019-11-29 05:00:42
游戏中我们有时候会碰到计算物体的曲线运动,贝塞尔曲线就变得比较常用。 以下贴出主要代码: BezierData.cs using UnityEngine; using System.Collections; public struct BezierData { private Vector3 p0; private Vector3 p1; private Vector3 p2; public void SetData(Vector3 startPos, Vector3 controlPos, Vector3 endPos) { this.p0 = startPos; this.p1 = controlPos; this.p2 = endPos; // Debug.Log(this.p0 + " " + this.p1 + " " + this.p2); } public Vector3 Lerp(float t) { t = Mathf.Clamp01(t); if (Mathf.Approximately(t,1)) { return this.p2; } Vector3 pos0 = this.p0; Vector3 pos1 = this.p1; Vector3 pos2 = this.p2; float x = pos0.x + t * (2 * (1 - t) *