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Unity 游戏框架搭建 2019 (二十六) 第一轮整理完结

僤鯓⒐⒋嵵緔 提交于 2020-04-12 14:10:02
昨天呢我们把第八个示例整理完了。整理之后学习了类的第一作用:方法的集合,还有 Obselete 这个 API。并且在进行整理的时候贯彻了我们新的约定和规则:先确保功能有效,再去做变更和删除。 今天我们在往下接着整理第九个示例 第九个示例 using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif namespace QFramework { public class ResolutionCheck { #if UNITY_EDITOR [MenuItem("QFramework/9.屏幕宽高比判断")] #endif private static void MenuClicked() { Debug.Log(IsPadResolution() ? "是 Pad 分辨率" : "不是 Pad 分辨率"); Debug.Log(IsPhoneResolution() ? "是 Phone 分辨率" : "不是 Phone 分辨率"); Debug.Log(IsiPhoneXResolution() ? "是 iPhone X 分辨率" : "不是 iPhone X 分辨率"); } /// <summary> /// 获取屏幕宽高比 /// </summary> /// <returns></returns> public

Unity 游戏框架搭建 2019 (十八~二十) 概率函数 & GameObject 显示、隐藏简化 & 第二章 小结与快速复习

孤街醉人 提交于 2020-04-06 15:00:35
在笔者刚做项目的时候,遇到了一个需求。第一个项目是一个跑酷游戏,而跑酷游戏是需要一条一条跑道拼接成的。每个跑道的长度是固定的,而怪物的出现位置也是在跑道上固定好的。那么怪物出现的概率决定一部分关卡的难度。 以上有点绕,其实就是,到某一个时刻,怪物是否要出现。而是否要出现是根据概率来决定的。如果一个怪物出现的概率是 100%,那么每次到达跑道固定的位置时候都要生成怪物。如果是 80% 那么就有百分之二十的几率不生成怪物。 那么如何去写这个逻辑呢? 我们先分析一下,我们要输入的是一个概率,而得出的结果呢,是是否要生成怪物。所以我们可以确定下来返回值呢,是一个 bool 值,而输入值呢是一个数字。 而概率用百分比表示相比用 0 ~ 1的概率值表示更容易被理解。而整数的计算比 float 的计算性能更好,所以要输入的是一个 0 到 100 区间内的 int 类型。 到这里呢一个方法的输入输出,我们就这样搞定了。 代码如下: public static bool Percent(int percent) { } 到这里,要用到一个随机数生成的 API。UnityEngine.Random.Range(int min,int max)。 完整的逻辑实现如下: #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif using UnityEngine;