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SEO人员,为什么要关注新型SEO技术?

谁说我不能喝 提交于 2020-12-21 18:53:07
对于搜索引擎而言,每天都在修正相关的算法,其核心的目的就是,精准的识别优质的能够解决用户搜索需求的内容。 并且,搜索引擎在不断的去SEO技术指标,但这并不代表新型SEO技术,在网站优化的过程中,并不重要,相反,如果你试图能好的完成SEO项目。 我们认为:定期的关注新型SEO技术,显得格外重要。 那么,你为什么要关注新型SEO技术? 简单理解:研究新型SEO技术,有利于掌握搜索引擎原理,辅助SEO人员更好的理解SEO项目,利用较少的资源,提高SEO的工作效率。 根据以往搜索引擎排名的经验,我们认为,值得关注的新型SEO技术主要包括如下内容: 1、结构化数据 为了丰富搜引起的SERP展现形式,更好的提高用户体验,百度在不断尝试利用结构化数据调用搜索结果,比如: ①精选摘要 根据一定的行文逻辑结构,在移动端搜索结果中,快速的展现搜索结果,它通常要求内容原创且高质量,文章段落具有明显的结构,整站权重稍高。 ②搜索结果出图 我们知道搜索结果出图,有利于提高页面的点击率,特别是熊掌ID之前的三图调用,虽然,目前只保留一个图片的展现,但它仍然有利于提高页面的流量。 ③快速问答 百度针对移动端一些优质的垂直机构,提供短视频快速问答的服务,它可以在搜索结果中,快速展现短视频的答案。 2、HTTPS HTTPS早期,被应用于电子商务网站和政府、社会机构、媒体等相关网站

SEO人员,如何面对流言蜚语?

徘徊边缘 提交于 2020-12-03 11:53:38
如何面对seo流言蜚语? 在seo圈混久了,各种流言蜚语不绝于耳,我们是否应该相信这些流言蜚语呢?比如相传甚广的seo自动优化软件,相信不少朋友应该已经测试过其是否有效,而实际上为其付费是非常不理智的行为,只要是对seo有较深了解的朋友就应该知道seo是不可能出现全自动优化软件的,就算有那也是黑帽技术,所以做seo应该脚踏实地做好每一项基础工作,利用时间换排名,不要相信seo流言蜚语。 1.内容写作 ①为什么在做内容创建的时候,要利用ugc内容? 答:根据seo的原则,网站要不断的提升排名,需要不断的输出内容,所以权重高的网站要提高权重首先要提高文章的输出量,而ugc可以很好的解决这个问题。 ②不会写原创文章,是否可以伪原创? 答:在不会写原创时,可以伪原创,最好是使用别人的文章框架,自己进行填写内容,减少文章的相似度,经过时间的累积,慢慢就可以写原创了。 ③把出版物的内容发布到网站算不算侵权呢? 答:实际上这样做是侵权的,但如果在与作者达成协议的情况下,则是正常转载,不涉及侵权,而有一些为授权的文章抄袭只是作者为发现或者说不予理睬而存在的。 2.外链建设 ①百度知道外链怎么做最好? 答:如今的百度知道外链已不如从前好做,但是也不是不能做,可以通过回答问题时内容必须写入网址而做外链,比如那个seo培训机构比较好?你就可以输入你的网站网址。 ②友情链接是否可以算作外链来对待呢? 答

CISCO 2900 路由器E1模块配置指南

时间秒杀一切 提交于 2020-11-29 08:36:13
E1端口配置 在Cisco 2900, 4500,4700,7000和7500系列里面均支持E1(2.048Mbps)数率的接口.每一个E1端口可以按时隙分成30路64K数据线路和2路信号线路.这30个64K数据线路每一路均可以当作一条64K的专线. 路由器新安装E1板卡后,需要进行配置后才能show run 看到板卡信息,否则是看不到新装的板卡和接口 配置命令: Conf t card type e1 0 0 :板卡槽位号 controller E1 0/0/0 channel-group 0 unframed -非成帧模式 controller E1 0/0/1 channel-group 0 timeslots 1-31--成帧模式 然后在端口下配置IP地址 再show run 会显示 interface Serial0/0/0:0 ip address 192.168.10.2 255.255.255.252 ! interface Serial0/0/1:0 no ip address 业务调试注意事项: 1、电信外线安装完成后要进行打环测试,保障机柜--电信机房端线路正常,无丢包 2、安装配置E1板卡 ,配置未完成前,板卡是不亮灯的 3、注意电信局端给光端机的数据是成贞模式还是非成帧模式,现机房用的是非成帧模式。 配置命令: 1.在配置模式下,定义Controller

DeFi新玩法: 如何利用DPI指数基金获得更多收益?

倖福魔咒の 提交于 2020-11-17 02:57:30
DeFi Pulse Index是DeFi的ETF指数基金,里面含有12种DeFi成分代币,记得我们在今年10月初的文章 《INDEX猫头鹰:建设TVL一样的DeFi风向标》 中开始关注DPI时,DPI吸纳了约1000万美元的DeFi投资资金,这次的内容更新中看到DPI篮子中已经吸纳了2000万美元的资金—DeFi指数基金已经在快速成长中了。 我们之所以关注DPI是因为我们认为ETF指数基金是面向个人投资者的友好投资工具,在传统金融行业中ETF的市场空间巨大,即使靠较低的手续费基金经理也获得不菲的收入—这也正是我们考虑首先将ETF通过 UBI.city 接入CirclesUBI的原因,而UBI.city带来的组织治理力量将可能进一步加速DeFi ETF、DeFi的发展。 除了与传统金融ETF的相似作用外,DeFi又具有流动性挖矿获得收益的特性、抵押借贷的便利机制,所以作为DeFi ETF的DPI可以从这两方面获得更多收益,加之ETF的普适性,这可能会成为一种新趋势。 一种基于指数基金的 内部和外部 同时获得最大化收益的方法。 介绍 这是一种我们可以组合多个DeFi元素,以产生更复杂但又具有单个元素属性DeFi的方式。 这里提出了一种我们的系统组合设想,但是由于这是DeFi所以也可以根据偏好选择单独使用。 组合成分 该系统中包含三个关键的DeFi组件: 基于市值设计的指数基金—DPI

纹理优化:不仅仅是一张图片那么简单

自闭症网瘾萝莉.ら 提交于 2020-10-29 10:30:51
在上期 《网格优化:溃堤之穴,一个也不能放过》 中,我们对网格相关的优化知识点做了讲解。无论是大家在开发时的疏忽,还是对相关知识点的理解不足,这些问题的积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式逐一解读。 本期我们聚焦纹理相关的优化,以 UWA本地资源检测 中 “包含无效透明通道的纹理” 、 “过滤模式为Trilinear的纹理” 和 “开启Read/Write选项的纹理” 这三条规则,来为大家简单说明相关的优化要点。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新深入理解。 1、包含无效透明通道的纹理 首先,Alpha通道是个计算机图形学术语,常常被理解为图像的“透明度”。 其实Alpha本身没有透明度的意思,Alpha通道指的是除R(Red)、G(Green)、B(Blue)以外的一个通道,取值为0到1。一个像素的Alpha值常用来表示像素是否对图片有“贡献”,经过运算之后,其外在表现是“透明度”。我们在纹理格式中见到的“RGBA”指的就是纹理的四个通道R、G、B和Alpha。 简单来讲,像素的(R,G,B)值与Alpha值通常是相乘的关系,当某个像素的Alpha值为1时,则表现为完全不透明状态。如果一张纹理上所有像素的Alpha值都为1,那么在渲染的计算过程中,关于该纹理Alpha值的计算就是无意义的

使用python根据ip获取目标地理位置信息

眉间皱痕 提交于 2020-10-27 18:57:32
信息安全很重要,你的地理位置可能暴露了!!! 使用python和GeoLite2获取目标的地理位置 1 # ! /usr/bin/env python 2 # -*- coding:utf-8 -*- 3 4 ''' 5 Created on 2019年12月8日 6 7 @author: Admin 8 ''' 9 10 from copy import copy 11 import optparse 12 import re 13 14 import geoip2.database 15 16 17 reader = geoip2.database.Reader( ' GeoLite2-City.mmdb ' ) 18 19 # 查询IP地址对应的物理地址 20 def ip_get_location(ip_address): 21 # 载入指定IP相关数据 22 response = reader.city(ip_address) 23 24 # 读取国家代码 25 Country_IsoCode = response.country.iso_code 26 # 读取国家名称 27 Country_Name = response.country.name 28 # 读取国家名称(中文显示) 29 Country_NameCN = response.country.names[

Unity性能优化技巧

谁说胖子不能爱 提交于 2020-09-25 10:54:27
最近看了B站Uinty官方有关性能优化技巧的视频,自己做一些整理。 视频链接: Unite Now - (中文字幕)性能优化技巧(上) Unite Now - (中文字幕)性能优化技巧(下) 堆栈(Stack)和堆积(Heap) 我们先来看下Unity内存中重要的两部分,堆栈和堆积,因为只有了解了它们,我们才能知道应该如何优化内存,提高性能。 堆栈: 堆栈是内存中存储 函数 和 值类型 的地方。 例如我们调用一个函数A,会将这个函数体与函数收到的参数放入到堆栈中,若在函数A中调用函数B,同样会把函数B存放到堆栈中。当函数B运行结束,会将其从堆栈中移除,然后当A运行结束,把A从堆栈中移除。 因此我们在看Debug信息的时候,就会发现Log里面能够做到一层层的方法回溯,方便我们查看整体的调用过程,这也就是 堆栈回溯 。 由于是堆栈的结构,因此不会遇到碎片化或是垃圾收集(GC)的问题。但是可能会碰见堆栈溢出的问题,比如调用了太多的函数导致一直push东西进堆栈,占据越来越多的内存空间,导致 堆栈溢出 。 堆积: 堆积是内存中另一个区域,要比堆栈大,我们将所有的 引用类型 存放在这。通常我们每创建一个新的对象,会在堆积中找到下一个足够存放的空位置,将其存储。但是当我们销毁对象后, 内存空间不会马上释放出来 ,而是标记成未使用,之后垃圾收集器会释放这部分空间。 对象实例化和摧毁的过程其实很慢

利用正则表达式对网络日志数据进行数据清洗

流过昼夜 提交于 2020-08-12 08:10:48
原数据: 183.49.46.228 - - [18/Sep/2013:06:49:23 +0000] "-" 400 0 "-" "-" 163.177.71.12 - - [18/Sep/2013:06:49:33 +0000] "HEAD / HTTP/1.1" 200 20 "-" "DNSPod-Monitor/1.0" 163.177.71.12 - - [18/Sep/2013:06:49:36 +0000] "HEAD / HTTP/1.1" 200 20 "-" "DNSPod-Monitor/1.0" 101.226.68.137 - - [18/Sep/2013:06:49:42 +0000] "HEAD / HTTP/1.1" 200 20 "-" "DNSPod-Monitor/1.0" 101.226.68.137 - - [18/Sep/2013:06:49:45 +0000] "HEAD / HTTP/1.1" 200 20 "-" "DNSPod-Monitor/1.0" 60.208.6.156 - - [18/Sep/2013:06:49:48 +0000] "GET /wp-content/uploads/2013/07/rcassandra.png HTTP/1.0" 200 185524 "http://cos.name/category

Unreal Virtual Texture 源码导读

空扰寡人 提交于 2020-08-10 17:20:38
上一篇 《浅谈Virtual Texture》 主要是对理论知识的介绍,本篇开始对Unreal Virtual Texture的源码做一个导读。 内容包括Virtual Texture的流程和一些技术实现细节,默认你已经对Virtual Texture有一定的认识,如对技术概念有疑惑,可以先看上篇。本文会先从整体出发,介绍Unreal实现的大概内容和流程,以及结构关系,然后再深入到细节,尽量还原Unreal的设计。 一、Unreal 实现的内容 首先,先给Unreal的Virtual Texture的实现给一个大体上的介绍。Unreal是基于Software Virtual Texture,并未涉及Hardware的内容,实现了Procedural Virtual Texture,Unreal叫Runtime Virtual Texture,并未实现Adaptive Procedural Texture。地址映射使用了indirection texture的page和MIP level的映射方式。Texture Filtering方面实现了Bi-linear Filtering、Anisotropic Filtering和Tri-linear Filtering,Bi-linear Filtering是基于border来实现的,Tri-linear

浅谈Virtual Texture

与世无争的帅哥 提交于 2020-08-06 21:13:01
一、摘要 随着更多开放大世界的游戏的流行,游戏引擎就会需要使用到更多的资源,这无论是对带宽还是存储都是一个挑战。当然,这个问题需要很多的解决方案共同完成,本文介绍其中一个解决方案:Virtual Texture,用来解决巨量Texture的加载问题。 二、总览 Virtual Texture是由id Software提出,用来解决Texture加载问题的一套解决方案,不仅解决了带宽和内存问题,还带来了其它的好处。随后,在这个方案的基础上,行业又相继提出了如:Procedural Virtual Texture、Adaptive Procedural Virtual Texture、Hardware Virtual Texture等解决方案。本文会从id Software的方案出发,逐步介绍到最新的基于新一代图形API的硬件Virtual Texture。 1. 在Virtual Texture之前 其实在Virtual Texture之前,已经出现过一些解决方案,这些方案中的思想直接促成了Virtual Texture的诞生。由于Mesh的LOD,产生了一种将Texture bake到不同LOD的解决方案,与之相类似的,在运行时动态决定要加载的Texture,给不同的LOD Mesh。一个名为Jonathan Blow的程序员在2000年提出了基于后者的方案