拉伸

Android Camera2 拉伸问题

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:27:02
Camera2在一些低端机器上出现拉伸问题,当然首先排除不是笔者低级错误设置的分辨率有问题。 Camera2在某些机型上画面拉伸,表象是我们设置16:9的输出(当然是查询到支持的分辨率),但是Camera实际输出的是4:3。 整个过程如下: 获取Camera支持的输出分辨率 StreamConfigurationMap streamConfigurationMap = cameraInfo .get (CameraCharacteristics .SCALER _STREAM_CONFIGURATION_MAP) ; outputSizes = streamConfigurationMap .getOutputSizes (SurfaceTexture .class ) ; getBestMatchCameraPreviewSize(outputSizes) ; 笔者选取oppo a37f为例,其支持的分辨率如下: 选择适合的分辨率 public static TESizei getClosestSupportedSize ( List<TESizei> supportedSizes, final int requestedWidth, final int requestedHeight) { return Collections.min(supportedSizes, new

VMware Workstation Pro 15.0.2 官方钥版 + 激活密钥

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:40:02
版权声明:除特别注明外,本账号所有文章均为喵容原创,转载请在文章头部注明原文链接: https://blog.csdn.net/qq_40128367/article/details/86486102 VMware Workstation Pro 是将多个操作系统作为虚拟机 (VM) 在单台 Linux 或 Windows PC 上运行的行业标准。为任何设备、平台或云环境构建、测试或演示软件的 IT 专业人员、开发人员和企业都可以信赖 Workstation Pro。 VMware Workstation Pro 15.0 主要更新 新的来宾操作系统支持 Windows 10 1803 Ubuntu 18.04 Fedora 28 RHEL 7.5 CentOS 7.5 Debian 9.5 OpenSuse Leap 15.0 FreeBSD 11.2 ESXi 6.7 对Fedora 29、Ubuntu 18.04.1等版本也能支持。 DirectX 10.1 DirectX 10.1 通过支持多样本抗锯齿(MSAA)提供更高的视觉质量,DirectX 10.1 还支持 Shader Model 4.1 和 Cubemap Array。 硬件版本16 DirectX 10.1 支持 图形内存高达 3GB REST API 您可以使用 Workstation RESTful

核函数精解

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:34:01
https://zhuanlan.zhihu.com/p/45223109 高维映射 与 核方法(Kernel Methods) 29 人赞同了该文章 高维映射跟核方法的概念很容易混淆。 高维映射通过将样本从原始空间映射到一个更高维的特征空间,从而解决了低纬下难以解决的问题。 核方法往往跟高维映射配合使用,可以看做是一种技巧,可以通过它来避免这种映射的计算。 下面详细介绍一下这两个概念。 一、高维映射 我们知道,线性回归是用一条直线来拟合数据。但是我们往往会遇到数据并不服从线性分布的情况,比如: 于是,我们选择变成一个二次方程来拟合: 这里分布是一个二次函数,如果我们遇到了更加复杂的函数,我们依然可以通过选取合适的拉伸函数来变成线性的问题。幸运的是可以证明,只要数据的分布在维度有限的空间上,我们总是能够找到一个更高维度的空间,使得它的分布是线性的。 二、求解高维映射后的线性方程 如果不做高维映射的话,线性回归的解是: 不明白的可以看看我另外一篇的讲线性回归的,里面包含了推导过程。 好了,右边全都是已知量,我们已经解出来了这个模型了。 我们做完高维映射之后的线性方程,要如何去预测模型呢?来模拟一下这个过程: 看看上面的过程中,我们用了多少次拉伸函数。在训练过程中,我们对训练集里面每个样本都用了一次拉伸。在预测的时候,我们又要对预测集里面的每个样本做一次拉伸。现在我告诉你

draw9patch超详细教程

笑着哭i 提交于 2019-12-02 15:32:40
1.背景自适应且不失真问题的存在 制作自适应背景图片是UI开发的一个广泛问题,也是界面设计师渴望解决的问题,我相信我们彼此都深有体会。 比如,列表的背景图一定,但是列表的高度随着列表数据项会发生变化;标题栏的背景,无论横屏还是竖屏,高分辨率还是低分辨率,都能自动填充满,而且不失真等等背景问题。 根据以往的经验,我们一般采用先切图后拼凑的做法,这种做法本来我想在这里和大家介绍一下,其实有的时候还是很有用的,但是说起来会比较麻烦,就不说这个非重点了。 Android针对这种情况,专门制作了一种.9.PNG格式来解决这个问题。 2.9.PNG格式。 *.9.PNG就标准的PNG格式,只是在最外面一圈额外增加1px的边框,这个1px的边框就是用来定义图片中可扩展的和静态不变的区域。特别说明,left(左)和top(上)边框中交叉部分是可拉伸部分,未选中部分是静态区域部分。right和bottom(下和右)边框中交叉部分则是内容部分。 如上图《也就是说,在手机里。无论上面那张图怎么放大,四周的圆角都是不会被放大的!只有left(左)和top(上)边框内才会伸缩! 在Android中以9.PNG格式的图片未背景,则能够自定义拉伸而不失真,比如系统的Button就是一个典型的例子。 其实呢,无论是left和top,还是right和bottom都是把图片分成9块 (边角四块是不能缩放的

爱上跑步,让你的身体健康起来

拥有回忆 提交于 2019-12-01 21:57:55
对于新手来说,跑步是成本最低的运动之一。只要你投资一双好鞋、一点时间和一个健康的动机,这就足够了。(一双舒适的跑鞋是必须的,我见过很多同学穿着各式各样的鞋子在操场上跑步,幸好是在塑胶跑道上,否则他们的膝盖会在很短的时间里面发生病变,可能导致他们伤病和疼痛。) 你可以一生都坚持跑步,经过适当的调整,你的身体在老年的时候仍然会很健康。并且跑步是一种可以与朋友一起快乐,也可独自感受的运动。 跑步可以慢慢的提高你的锻炼耐力、降低心脏病和中分的风险,缓解压力、能够帮你控制体重、跑步是一种好的锻炼身体方式。 为跑步做好准备 三个原则——适度,一致和休息。 适度:慢慢开始,避免过度的运动。千万不要认为自己很能够跑步,其实骨骼、韧带、肌腱和肌肉并不能够适应一开始就是高强度的跑步。 一致:要坚持自己的计划,即使今天没有完成今天的任务也不要想下一次锻炼的时候弥补。这样会逐渐破坏了你的计划,最终你放弃了训练。当你保持一致的时候,你的身体会有更多的时间来适应训练的强度。并且也没有必要去弥补失去的时间。 休息:休息会给你的身体时间和能量去适应你训练量的一些变化。一旦你的身体适应了,你会变得更强壮、更有效率。计划好休息和训练后回复的时间,确保把每周的训练内容贯穿在一周的每一天中,没不要短短几天就完成。 选择一双好鞋 当你跑步的时候,每千米大概接触地面500-750次。起初,落在你脚上的重量为你体重的1.5 –

Android设计中的.9.png与Android Studio中的设置

自作多情 提交于 2019-12-01 16:39:50
在Android的设计过程中,为了适配不同的手机分辨率,图片大多需要拉伸或者压缩,这样就出现了可以任意调整大小的一种图片格式“.9.png”。这种图片是用于Android开发的一种特殊的图片格式,它的好处在于可以用简单的方式把一张图片中哪些区域可以拉伸,哪些区域不可以拉伸设定好,同时可以把显示内容区域的位置标示清楚。 本文结合一些具体的例子来看下.9.png的具体用法。 首先看下普通的.png资源与.9.png的资源区别: 普通的png资源就不多介绍了,可以明显看到.9.png的外围是有一些黑色的线条的,那这些线条是用来做什么的呢?我们来看下放大的图像: 放大后可以比较明显的看到上下左右分别有一个像素的黑色线段,这里分别标注了序号。简单来说,序号1和2标识了可以拉伸的区域,序号3和4标识了内容区域。当设定了按钮实际应用的宽和高之后,横向会拉伸1区域的像素,纵向会拉伸2区域的像素。如下图: 拉伸的含义应该比较容易理解,但是内容区域的标注有什么意义呢?我们来看下图: 这里程序设置的文字垂直居中,水平居左的对齐方式。对齐方式是没有问题的,但是对于这种大圆角同时又有些不规则边框的的图形来说,错误的标注方式会让排版看起来很混乱。所以我们需要修正内容区域的线段位置和长度。 把横向的内容区域缩短到圆角以内,纵向的内容区域控制在输入框的高度以内,这样文字就可以正常显示了。 这里还有一种特殊情况

文件镜像和内存镜像

拜拜、爱过 提交于 2019-12-01 16:24:41
直接将一个pe文件读到内存中是无法运行的,必须经过拉伸,然后再做其它处理才能可运行; 文件中的pe文件状态为文件映像; 拉伸后的状态为内存映像; 1.pe加载过程 1)根据SizeOfImage的大小,开辟一块缓冲区(ImageBuffer). SizeOfImage是可选pe头中的一个属性; 2)根据SizeOfHeaders的大小,将头信息从FileBuffer拷贝到ImageBuffer 文件映像和内存影响的头部信息是相同的,可以直接拷贝过去; 头部信息包括:dos头、标准pe头、可选pe头、节表; SizeOfHeaders是可选pe头的属性;表示所有头加起来然后按文件对齐后的大小; 3)根据节表中的信息循环讲FileBuffer中的节拷贝到ImageBuffer中. 节表中的属性PointerToRawData,表示文件映像中节的位置 ,决定了从哪里开始复制; 节表中有个属性VirtualAddress,表示内存镜像中该节相对于dos头开始的偏移;决定了该复制到哪个地方; 4)Misc.VirtualSize 和 SizeOfRawData谁大? VirtualSize是实际节的大小,也就是不包含文件对齐补的0; SizeOfRawData是节文件对齐后的大小; VirtualSize是可能比SizeOfRawData大的; 例如:char buf[1000]

Android ImageView图片自适应

假如想象 提交于 2019-12-01 07:19:27
网络上下载下来的图片自适应: android:adjustViewBounds="true"(其详细解释在下面) <ImageView android:id="@+id/dynamic_item_image" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="top" android:layout_marginTop="5dip" android:adjustViewBounds="true" android:background="@drawable/imageview_background" /> 另外,android:background="@drawable/imageview_background"是给图片加了一个边框,其中 imageview_background.xml: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <solid android:color="@color/white"/> <stroke android:width="2.0dip"

android自定义button样式

纵然是瞬间 提交于 2019-12-01 07:18:30
在Android开发应用中,默认的Button是由系统渲染和管理大小的。而我们看到的成功的移动应用,都是有着酷炫的外观和使用体验的。因此,我们在开发产品的时候,需要对默认按钮进行美化。在本篇里,笔者结合在应用开发中的经验,探讨一下自定义背景的按钮、自定义形状按钮的实现方法。 首先看实现效果截图: 自定义背景的按钮目前有2种方式实现,矢量和位图。 1. 矢量图形绘制的方式 矢量图形绘制的方式实现简单,适合对于按钮形状和图案要求不高的场合。步骤如下: (a) 使用xml定义一个圆角矩形,外围轮廓线实线、内填充渐变色,xml代码如下。 view plain //bg_alibuybutton_default.xml <? xml version = "1.0" encoding = "utf-8" ?> < layer-list xmlns:android = "http://schemas.android.com/apk/res/android" > < item > < shape android:shape = "rectangle" > < solid android:color = "#FFEC7600" /> < corners android:topLeftRadius = "5dip" android:topRightRadius = "5dip" android

安卓开发实现背景图片应用于各种尺寸的屏幕且不失真

倾然丶 夕夏残阳落幕 提交于 2019-12-01 07:18:20
【原创】安卓开发中,无论是背景图还是按钮图或者其他图,都不希望随着移动设备的改变而失真,如果想要实现背景图片应用于各种尺寸的屏幕且不失真,需要先对图片进行一下处理。 在这里,我使用了安卓sdk的tool中自带的工具draw 9-patch对图片进行简单处理。 本次处理的图片的原图是 draw 9-patch路径如下: 双击点开之后,稍等会出现以下页面: 点击file引入以上原图,这是页面会被分为左右两侧,左侧是可操作区域,右侧是预览区域,预览中有三张图片,第一张是竖向拉伸的图片,第二张是横向拉伸的图片,第三张是全方位拉伸的图片,我们使用9-patch做图片的目的,就是让图片的边缘可被拉伸,而图片的重点区域不可被拉伸,这样可以起到不失真的效果。在左侧通过鼠标框选区域,可以设置图片的某些部位可被拉伸,框选后在图片边缘可见黑线,黑线就代表此区域可被拉伸,例子如下: 这样一来,纵向拉伸此图片则变成: 横向拉伸图片为: 全部拉伸为: 这时,就实现了保留重点区域图片,拉伸其边缘的目的,点击file,可以保存图片,图片保存后,格式为demo1.9.png,将图片放在安卓项目的drawable包下,就可以正常引用了,例如: <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools=