旁观OpenGL里的透视投影矩阵
OpenGL里的代码已经形成和使用了好多年,从程序员的角度,对OpenGL底层代码做升级或修改的实际意义并不大,而且风险高。所以,修改底层算法的想法是有些太狂了。但是,从教学的角度、提供一种新的视角去理解、或者重新再解读前人代码字里行间潜在的、独立于代码作者的理解而存在的深意,应该是值得探讨探讨的。这就是旁观了,观棋不语真君子,实在手痒拿起棋子、自己从头用代码把等价的功能重新实现一遍,或者是可能的。 我记得当年刚学Turbo Pascal /Turbo C 2.0编写几何变换程序的时候,我感觉 “平行投影”、尤其三维空间里向 x O y xOy x O y 坐标平面的正平行投影是毫无意义、根本不需要存在的,而且我自己也完全没有意识到它存在就已经开始画图了。因为获得三维的点坐标 ( x , y , z ) (x,y,z) ( x , y , z ) 之后,直接从代码里面拿 ( x , y ) (x,y) ( x , y ) 的数据来用就是了,谁还管它投影不投影?头晕不头晕、麻烦不麻烦? 从很多国内搞图形学的研究者们发表的文章里来看,即使认识到齐次坐标和齐次矩阵表示几何变换的重要性和有用性,大家也一直并不严格区分降秩的投影和非降秩的几何变换。所以,概念的理解上至少在不少实用派的人的认识中实际是一直处于混乱状态,但这不意味着所有的人都糊涂。但糊涂的人多了,带着这种糊涂认识的文章