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【Unity学习笔记】脚本的生命周期day1

梦想的初衷 提交于 2020-08-12 05:39:14
Unity 控制台面板Console Clear 清除所有信息 Collapse 折叠相同消息 Clear on Play 播放时清空消息 Error Pause 如果异常暂停执行(正常情况异常了会继续执行,但异常语句后的代码不会执行) 控制台记录要点、异常要点(右上角1和3) •Messages 消息 :当满足某种条件Unity 引擎自动调用的函数。 脚本 脚本:.cs的文本文件 类文件 定义游戏对象行为指令的代码。 脚本就是一个类 PS:运行的物体是Gameobject的对象 Transform、camera、audio都是Cameobject的对象 需要找他们的引用 C#类怎样写: //字段 //属性 (在编译器中不能显示,通常脚本中不写) //构造函数 (不要写!!) //方法 脚本怎样写: // 字段 // 方法 using System . Collections ; using System . Collections . Generic ; using UnityEngine ; //1、命名空间的作用:避免类的重名 (命名空间.类的名字) //4、运行的物体是Gameobject的对象 Transform、camera、audio都是Cameobject的对象需要找他们的引用 //6、脚本就是一个类 /

D3.js 力导向图的显示优化

隐身守侯 提交于 2020-05-06 15:28:09
D3.js 作为一个前端,说到可视化除了听过 D3.js 的大名,常见的可视化库还有 ECharts 、 Chart.js ,这两个库功能也很强大,但是有一个共同特点是 封装层次高 ,留给开发者可设计和控制的部分太少。和 EChart、Chart.js 等相比,D3.js** 的相对来说自由度会高很多,得益于 D3.js **中的 SVG 画图对事件处理器的支持 ,D3.js 可将任意数据绑定到文档对象模型(DOM)上,也可以直接操作对象模型(DOM)完成 W3C DOM API 相关操作,对于想要展示自己设计图形的开发者,D3.js 绝对是一个不错的选择。 d3-force 力导向图 以实现一个关系网来说,d3-force 力导向图是不二的选择。 d3-force 是 D3.js 实现以模拟粒子物理运动的 velocity Verlet 数值积分器的模块,可用来控制粒子和边秩序。在 力导向图 中,d3-force 中的每个节点都可以看成是一个放电粒子,粒子间存在某种斥力(库仑斥力)。同时,这些粒子间被它们之间的“边”所牵连,从而产生牵引力。 而 d3-force 中的粒子在斥力和牵引力的作用下,从随机无序的初态不断发生位移,逐渐趋于平衡有序。整个图只有点 / 边,图形实现 样例 较少且自定义样式居多。 下图就是最简单的关系网图,想要实现自己想要的关系网图,还是动手自己实现一个

Robin-Karp algorithm 字符串的匹配

有些话、适合烂在心里 提交于 2020-04-29 15:38:07
有关字符串的匹配问题,有很好的算法,即KMP算法,但是还有一种其实经常使用到的算法是Rabin-Karp算法,它是使用hash的原理来进行字符串匹配的。具体的做法如下。 Rabin-Karp算法是由Rabin和Karp提出的一个在实际中有比较好应用的字符串匹配算法,此算法的预处理时间为O(m),但它的在最坏情况下的时间复杂度为O((2n-m+1)m),而平均复杂度接近O(m+n),此算法的主要思想就是通过对字符串进行哈稀运算,使得算法可以容易的排除大量的不相同的字符串,假设模式字符串的长度为m,利用 Horner法则p = p[m] + 10(p[m -1] + 10(p[m-2]+...+10(p[2]+10p[1])...)),求出模式字符串的哈稀值p,而对于文本字符串来说,对应于每个长度为m的子串的哈稀值为t(s+1)=10(t(s)-10^(m-1)T[s+1])+T[s+m+1],然后比较此哈稀值与模式字符串的哈稀值是否相等,若不相同,则字符串一定不同,若相同,则需要进一步的按位比较,所以它的最坏情况下的时间复杂度为O(mn)。 Rabin-Karp is a good example of a randomized algorithm(if we pick M in some random way).We get no guarantee the algorithm

用 Python 实现打飞机,让子弹飞吧!

女生的网名这么多〃 提交于 2020-04-08 13:00:03
所用技术和软件 python 2.7 pygame 1.9.3 pyCharm 准备工作 安装好 pygame 在第一次使用 pygame 的时候,pyCharm 会自动 install pygame。 下载好使用的素材。 技术实现 初始化 pygame 首先要初始化 pygame ,之后设定一些基本的要点,比如窗口大小(尽量避免魔法数字),窗口标题以及背景图像。pygame 通过加载图片,最后返回一个 surface 对象,我们不需要关系图片的格式。但是通过 convert() 这个函数,会使我们的图片转换效率提高。 默认图片左上角为原点 (0,0)。 显示窗口 如果我们这样设定,当我们运行的时候,窗口会一闪而过,并不会出现我们想象的画面。因为窗口只是运行一下就会关闭,所以我们要写一个循环,使窗口一直保持出现。当然如果我们简单的写一个 while True那么我们的程序就出现了死循环,卡死。 所以还需要写个退出。 显示飞机 首先我们要初始化我们的主角飞机 仍旧需要加载我们需要的资源,我们的资源文件里已经准备好各种各样的飞机,但是他们都在一张切图上。 同时我们的资源文件里还有一个叫做 shoot.pack 的文件,里面记录了每个图片所在的位置。 我们通过下面的代码加载资源图片,并且获得我们需要的主角飞机。 效果如下 让飞机 “飞” 起来 飞机已经出现在我们的屏幕上了