游戏动作师使用Unity3D遇到过的所有问题
到现在我大概用了四年多u3d,期间掉过无数坑,遇到过各种问题,2015年底的时候想着应该将其整理出来,方便大家查阅,于是有了这篇东西。但是实际整理完发现,有些问题我已经想不起了,遇到过的问题肯定不止这么多。希望各位同行能把遇到的问题发给我,解决了的、没解决的都可以,大家互相交流一起进步。我会把所有问题全部整理好在共享给大家,自己能提高的同时也算给行业做点小贡献。我的微信号:othniel-aslan。 导出相关 图为max导出fbx界面,各版本界面略有不同功能相近,版面所限请放大查看 在游戏美术工作流中,模型和动画的导出都是由动画师负责,一份可用的动画文件,必须同时包含模型和动画文件各一个。 模型导出时应注意勾选蒙皮和几何变形,不要勾选贴图文件,导出模型后单独将贴图文件手动放在模型文件夹下。避免重复导出替换时出错。动画的导出则比较常规,需要注意的是很多人喜欢使用烘焙动画,其实并不好用,容易出现万向轴的问题且不说,还给一些中间帧动画的修改带来难度。具体内容见模型篇。 挂点相关 图为常规挂点所需点位,实际根据项目需求增减。 所挂dummy点需作为子级链接到对应骨骼,三轴对齐,各个模型间同一个点位置要统一。 武器换手相关 换手的三种方式 1.缩放隐藏换手 2.link链接约束换手 3.prop骨骼换手 1.缩放隐藏换手 即 在需要有武器的位置都放置一把武器(如左手、右手、后背、空中)