as3

CitrusEngine系列教程一:认识CitrusEngine

早过忘川 提交于 2020-02-29 03:17:59
教程作者: cls分享站 CitrusEngine系列教程一:认识CitrusEngine CitrusEngine系列教程二:结合starling和 Box2D开发游戏 CitrusEngine系列教程三:使用flash cs 设计关卡 CitrusEngine系列教程四:Citrus的2D动画和摄像头 CitrusEngine系列教程五:使用PhysicsEditor创建box2d刚体 CitrusEngine系列教程六:使用Tiled Map Editor创建地图 ............................................................................ 终于要做游戏项目了那,之前一直做flex应用开发如pdf在线编辑器 什么的,这次终于轮到游戏了,但我真没什么游戏开发经验,所以近来一直在脑补游戏开发知识,偶然发现在这个引擎,感觉还是蛮不错。 至于这个教程就不说为了方便大家什么的大话了,其实也就是为了加深自己的理解,也希望和大家的交流中获得更大进步。好了,不说废话,以下进入正题~ 首先什么是CitrusEngine? Citrus 引擎提供了一个快速原型游戏的架构,特别是ACT横版过关类的。内置实现了platform 包,支持角色 (Hero) 、道具盒子(Sensor) 、平台 (platform) 并扩展了

AS3 提示类 - [AS3.0]

北战南征 提交于 2020-02-25 14:32:18
package { // import flash.display.Bitmap import flash.display.BitmapData; import flash.display.GradientType; import flash.display.SimpleButton; import flash.display.Sprite; import flash.display.Stage; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.BitmapFilter; import flash.filters.BlurFilter; import flash.filters.BitmapFilterQuality; import flash.filters.DropShadowFilter; import flash.filters.GlowFilter; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Point; import flash.geom.Rectangle; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFieldAutoSize; import flash

as3 对JSON的读取和发送

天大地大妈咪最大 提交于 2020-02-17 13:47:51
JSON( JavaScript Object Notation ),是一种 轻量级的数据交换格式,易于解析和生成,也易于阅读和编写。 ajax的模式和构架被大量网站应用,JSON作为数据传输会是个首选。 虽然AS3对XML的解析已经很好了,但XML作为数据传输数据量大,服务器负担会过重。JSON本身的结构就简单易于理解,它的特点就是数据量小,数据的结构清晰。 下面说下as3对JSON的获取和发送(PS: http://code.google.com/p/as3corelib/ 可以下载到JSON的类库 ): Json代码: [{"type":"pic","num":"1"}, {"type":"text","num":"2"}, {"type":"swf","num":"3"}, {"type":"html","num":"4"}] ActionScript 代码: package {import com.adobe.serialization.json.JSON;import flash.display.Sprite;import flash.events.Event;import flash.net.URLLoader;import flash.net.URLRequest;public class getJSON extends Sprite { public

CitrusEngine系列教程一:认识CitrusEngine

[亡魂溺海] 提交于 2020-01-10 16:19:56
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 教程作者: cls分享站 CitrusEngine系列教程一:认识CitrusEngine CitrusEngine系列教程二:结合starling和 Box2D开发游戏 CitrusEngine系列教程三:使用flash cs 设计关卡 CitrusEngine系列教程四:Citrus的2D动画和摄像头 CitrusEngine系列教程五:使用PhysicsEditor创建box2d刚体 CitrusEngine系列教程六:使用Tiled Map Editor创建地图 ............................................................................ 终于要做游戏项目了那,之前一直做flex应用开发如pdf在线编辑器 什么的,这次终于轮到游戏了,但我真没什么游戏开发经验,所以近来一直在脑补游戏开发知识,偶然发现在这个引擎,感觉还是蛮不错。 至于这个教程就不说为了方便大家什么的大话了,其实也就是为了加深自己的理解,也希望和大家的交流中获得更大进步。好了,不说废话,以下进入正题~ 首先什么是CitrusEngine? Citrus 引擎提供了一个快速原型游戏的架构,特别是ACT横版过关类的。内置实现了platform 包,支持角色 (Hero)

ActionScript,Flash,Flash/Flex Builder,FlashPlayer,AIR,swf,swc,swz之间的区别

安稳与你 提交于 2020-01-02 03:09:02
原文链接: http://zengrong.net/post/1295.htm ActionScript ActionScript通常简称为AS,它是Flash平台的语言。AS编写的程序,最终可以编译成SWF、SWC。SWF就是我们常说的Flash动画。但是现在SWF已经不仅仅是动画,而是 RIA 的载体。 ActionScript有3个版本,分别是1.0版(AS1),2.0版(AS2)和3.0版(AS3)。只有Flash Player9及以上播放器才支持AS3编译的SWF。这三个版本的差别非常大,现在最流行的版本是AS3。 Flex与MXML 因为在开发RIA的时候,需要很多常用的功能,例如控件(Button,ComboBox,List……)、布局(VGroup、VBox……)等等……Adobe就开发了一套官方的框架集来实现这些功能,这套框架集就叫做Flex。 为了方便程序员快速编写RIA程序界面,Adobe又实现了一种基于XML语法的语言 MXML ,这套语言很像HTML,可以与AS混用,MXML最终也是编译成SWF或SWC。Flex框架就是使用AS3与MXML两种语言写成的。但说白了,MXML 外加实现了MXML语法,如果你有兴趣,也可以自己实现这些。Flash和Flex,都是用AS编写,使用swf体现。 Flash 现在Adobe已经将Flash其定义为一个平台(Flash

Actionscript,AS3,MXML,Flex,Flex Builder,Flash Builder,Flash,AIR,Flash Player之关系

↘锁芯ラ 提交于 2020-01-02 03:07:37
  转自 zrong's blog :http://zengrong.net/post/1295.htm ActionScript   ActionScript通常简称为AS,它是Flash平台的语言。AS编写的程序,最终可以编译成SWF、SWC。SWF就是我们常说的Flash动画。但是现在SWF已经不仅仅是动画,而是 RIA 的载体。   ActionScript有3个版本,分别是1.0版(AS1),2.0版(AS2)和3.0版(AS3)。只有Flash Player 9及以上播放器才支持AS3编译的SWF。这三个版本的差别非常大,现在最流行的版本是AS3。 Flex与MXML   因为在开发RIA的时候,需要很多常用的功能,例如控件(Button,ComboBox,List……)、布局(VGroup、VBox……)等等…… Adobe就开发了一套官方的框架集来实现这些功能,这套框架集就叫做Flex。   为了方便程序员快速编写RIA程序界面,Adobe又实现了一种基于XML语法的语言MXML,这套语言很像HTML,可以与AS混用,MXML最终也是编译成SWF或SWC。 Flex框架就是使用AS3与MXML两种语言写成的。但说白了,MXML 外加实现了MXML语法,如果你有兴趣,也可以自己实现这些。 Flash和Flex,都是用AS编写,使用swf体现。 Flash  

[译]AS3 中的垃圾收集

百般思念 提交于 2019-12-29 02:31:32
由于篇幅过长,请允许我偷个懒吧^_^ 弄了pdf 相对好一些 pdf下载 最近在看 GC (垃圾收集器)相关的东西,发现了几篇好文,虽然比较老了( 06 年的),但是很值得看;翻译了一下,这里的 GC (垃圾收集器)主要是说 flash player9 的。偶英文比较糟糕,有非常少量的语句没有翻译,因为偶看不懂囧 大家多担待, 欢迎拍板砖 ^_^ 本文大部分是来自: http://www.gskinner.com/blog/archives/2006/06/as3_resource_ma.html ;其中 part1 的译文来自: http://bbs.airia.cn/ActionScript/thread-3656-1-1.aspx 。其他为本人翻译大概集合了 5 篇文章。 建议先将“前奏”看完,这样会对理解本文有很大的帮助。 前奏: 理解 delete 关键字 在我的一篇博文中 how the garbage collector works in Flash Player 9 , 塞德里克尼希米记(原名: Cédric Néhémie ,名字是 google 的囧 )小盆友提了一个非常好的问题:为什么 delete 一个非动态类的属性时会抛异常呢? delete 关键字是否是真的将对象从内存中删除了呢? 提及到这个话题文档并不是很多,即使有也是非常难找

AS3 做webGame 地图寻路实例 .

五迷三道 提交于 2019-12-07 21:06:03
1. 总结目的 在地图中,通过鼠标或者由程序自动运行,让一个人物自动从地图的一点走到另一点。需要计算两点之间的最优路线,要实现这样的寻路算法。最常规和最简单的方法,使用A*算法。本篇总结不具体讲解A*算法的实现以及原理,主要告诉怎么用。后面的总结中我会陆续把A*算法进行详细分析,希望大家学习。 2. 开发流程 2.1. 地图加载 1)在寻路过程中,地图是被分为若干个小格子,当然,根据格子数量的不同,路线长度的不同,计算寻路的时间也就不同。 上面是有一个由20*20的地图拼起来的地图,每一个地图块是有20像素*20像素元件做成。 每一个地图块是2帧构成,地图帧是人物可以行走的路线,第二帧是障碍物(桌子)。上面的地图是路线和障碍物8比2的概率生成,参考代码: Block 是地图块元件类。用Flash cs3 已经做好。 this.mass_x_count 是指地图X轴上板块数量 this.mass_y_count 是指地图Y轴上板块数量 distancex 是指地图X轴离边界Left的距离 distancey 是指地图Y轴离边界Top的距离 aNodeMap 是一个2维数组,记录着每一个地图块当前的状态,是障碍物还是路线。 地图初始化中,根据两个For循环嵌套,生成一个表格状的地图。这里我不在详细介绍,详细会AS3的一定可以看的懂。 2.2. 地图上移动人物加载 1

AS3放大镜工具类

浪子不回头ぞ 提交于 2019-12-06 12:36:51
package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.DisplayObject; import flash.display.DisplayObjectContainer; import flash.display.Sprite; import flash.geom.Point; import flash.geom.Rectangle; import flash.ui.Mouse; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.DropShadowFilter; public class MagGlass extends Sprite { private const MAXSIZE :uint = 2880; private var _zoom :Number; private var _zoomSmall :Number; private var _imageW :Number; private var _imageH :Number; private var _imageBitmap :Bitmap; private var

AS3,类中写舞台实例名时报错 ReferenceError: Error #1056: 无法为 ×× 创建属性 ×××

ⅰ亾dé卋堺 提交于 2019-12-06 11:43:15
当把显示对象关联到脚本类,而此时又将这个显示对象中的显示对象在属性面板中设置了名称,会出现“ReferenceError: Error #1056: 无法为 ×× 创建属性 ×××。”的错误。网上都说在脚本类中定义一个相同名称和类型的共有属性即可,其实不需要这么麻烦,只需像下面这样做: 在Flash9中,“文件”菜单,“发布设置”,在ActionScript版本选择后面的“设置...”按钮,进入ActionScript3.0设置,将“舞台:自动声明舞台实例”的复选框勾选上,再导出就OK了。 转载于:https://www.cnblogs.com/pains/archive/2010/05/26/1744702.html 当把显示对象关联到脚本类,而此时又将这个显示对象中的显示对象在属性面板中设置了名称,会出现“ReferenceError: Error #1056: 无法为 ×× 创建属性 ×××。”的错误。网上都说在脚本类中定义一个相同名称和类型的共有属性即可,其实不需要这么麻烦,只需像下面这样做: 在Flash9中,“文件”菜单,“发布设置”,在ActionScript版本选择后面的“设置...”按钮,进入ActionScript3.0设置,将“舞台:自动声明舞台实例”的复选框勾选上,再导出就OK了。 来源: https://www.cnblogs.com/dt1991/p