黑板擦的功能其实和画笔是一样的,只是黑板擦设置的颜色是画板最原始的颜色,而笔设置的是其他的颜色。
所以最大的不同时,当手柄握住黑板擦时和握住笔时的函数实现是不一样的;实现这个功能之后,黑板擦的擦掉功能将在后续的篇章中和画笔一起完成;
可以看到不管黑板擦以什么角度开始靠近画板,最终这个黑板擦一定是和画板平行的;
先看看画板的坐标系:
再看看黑板擦的坐标系:
也就是说不管黑板擦以何种旋转角度(Rotation)靠近黑板最终的结果就是:黑板擦的transform.up指向画板的 -transform.forward方向;而在靠近的过程中,根据靠近的距离,我们把这个Rotation进行插值就可以了;
现在的问题就是什么时候开始插值呢?The Lab中的实现是,当黑板檫的中心点与画板的距离是黑板擦长边的0.5的时候,就开始插值,什么时候结束呢?最简单的就是0的时候,但是因为我的黑板擦底部有个0.02m的黑色擦布,所以我的是0.02m时结束;
因此首先需要写一个映射函数:
public static class Helper
{
/// <summary>
/// 用于比较两个Color32类型是不是一样
/// </summary>
/// <param name="origin"></param>
/// <param name="compare"></param>
/// <returns></returns>
public static bool IsEqual(this Color32 origin, Color32 compare)
{
if (origin.g == compare.g && origin.r == compare.r)
{
if (origin.a == compare.a && origin.b == compare.b)
{
return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// 把num在low1 ~ high1之间的位置,重新映射到low2 ~ high2之间,并限制返回值是low2 ~ high2之间的值;
/// </summary>
/// <param name="num"></param>
/// <param name="low1"></param>
/// <param name="high1"></param>
/// <param name="low2"></param>
/// <param name="high2"></param>
/// <returns></returns>
public static float RemapNumberClamped(float num, float low1, float high1, float low2, float high2)
{
return Mathf.Clamp(RemapNumber(num, low1, high1, low2, high2), Mathf.Min(low2, high2), Mathf.Max(low2, high2));
}
/// <summary>
/// 把num在low1 ~ high1之间时代表的值,映射到low2 ~ high2 之间所代表的值
/// </summary>
/// <param name="num"></param>
/// <param name="low1"></param>
/// <param name="high1"></param>
/// <param name="low2"></param>
/// <param name="high2"></param>
/// <returns></returns>
public static float RemapNumber(float num, float low1, float high1, float low2, float high2)
{
return low2 + (num - low1) * (high2 - low2) / (high1 - low1);
}
}
当我们把num限制在0 ~1 的时候,我们就得到了插值系数;当从0.096开始插值,从0.02结束插值,黑板檫距离画板的距离时0.047,重新映射后,结果为0.5;
现在可以写黑板檫的Grab Attach 机制了:
在升级篇(一)中已经完成了Painter的Grab Attach机制,只要直接重写它的ProcessFixedUpdate函数就可以了;
using UnityEngine;
public class EraserGrabAttach : PainterGrabAttach
{
public override void ProcessFixedUpdate()
{
if (grabbedObject)//只有抓住物体后,grabbedObject才不会
{
grabbedObject.transform.rotation = controllerAttachPoint.transform.rotation * Quaternion.Euler(grabbedSnapHandle.transform.localEulerAngles);
grabbedObject.transform.position = controllerAttachPoint.transform.position - (grabbedSnapHandle.transform.position - grabbedObject.transform.position);
float distance = board.GetDistanceFromBoardPlane(transform.position);//黑板檫距离画板的距离
if (distance > -0.096f)//当黑板檫离画板足够近的时候
{
float percentOfDistance = Helper.RemapNumberClamped(distance, -0.096f, -0.02f, 0f, 1f);//映射后,得到插值系数
Quaternion q = Quaternion.FromToRotation(grabbedObject.transform.up, -board.transform.forward);//最终的目的是:黑板擦的transform.up指向-transform.forward
q *= grabbedObject.transform.rotation;//得到黑板檫达到最终目的时的旋转
grabbedObject.transform.rotation = Quaternion.Slerp(grabbedObject.transform.rotation, q, percentOfDistance);//通过插值,得到当前黑板檫的旋转
if (distance > 0.01f)//如果黑板檫穿透了画板,需要进行矫正
{
Vector3 pos = board.ProjectPointOnBoardPlane(grabbedObject.transform.position);
grabbedObject.transform.position = pos - board.transform.forward * 0.01f;
}
}
}
}
}
其实也可以用Quaternion.LookRotation但是这个函数的限制要比Quaternion.FromToRotation要大,效果没有后者好;
在下一篇中将完善所有的初级篇中不足的地方;
来源:oschina
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