3-5.显示文本
问题
你想要显示文本,例如,显示一些说明或分数
方案
SpriteBatch类,可以渲染文本。与纹理以几乎相同的方式。但不是用Texture2D,而是SpriteFont,包含你想使用的字体和字体大小。接下来,你可以渲染你的文本用SpriteBatch.DrawString方法。
如何运作
首先要创建SpriteFont文件。从Content->添加->新建项。从对话框选Sprite Font,给他一个名字如ourFont,点添加。
接下来应该会显示一个XML页面。设置<FontName>字体名</FontName>属性那行是最重要的。中间更改为您的文本要呈现的字型。(译者注:我在测试的时候好像不支持中文字体)<Size>32</Size>属性允许你选择字体大小,不过也可以稍后缩放它。
注意 你可以指定安装在你电脑上的TrueType字体。查看安装字体列表,打开X:\windows\fonts文件夹,这里显示所有你可以指定的字体名。你可以用他们指定为你的FontName。
注意 如果在其他电脑上编译你的代码,要确保也安装了这个字体,否则会报错。
警告 把字体添加到你的游戏前,注意检查版权
创建了SpriteFont文件,你应该添加SpriteFont变量到你的类:
SpriteFont myFont;
在LoadContent方法里初始化:
myFont = Content.Load<SpriteFont>(“ourFont”);
保证你指定的文件名在刚刚创建的括号之间。加载SpriteFont对象后,你可以在Draw方法里渲染一些文本:
spriteBatch.Begin();
string myString = “Elapsed seconds: ” + gameTime.TotalGameTime.Seconds.ToString();
spriteBatch.DrawString(myFont, myString, new Vector2(50, 20), Color.Tomato);
spriteBatch.End();
警告 如果你重载了SpriteBatch.Begin方法,要保证指定SpriteBlendMode.AlphaBlend做第一个参数。否则,字母周围的像素不会是透明的而是呈现为您所指定的颜色的固体块。
字符串长度
你可以查询spriteFont发现一个字符串会占据屏幕的多少像素。这个信息对缩放或裁剪过长的字符串很有用。你可以得到字符串水平和垂直的大小:
Vector2 stringSize = myFont.MeasureString(myString);
重载
SpriteBatch.DrawString和重载SpriteBatch.Draw方法接受了相同的参数。见3-2
spriteBatch.DrawString(myFont,secondString,new Vector2(50,100),Color.White,0,new Vector2(0,0),
StringBuilder
spriteBatch.DrawString方法也接收StringBuilder对象。在经常要修改字符串时用StringBuilder对象。例如一个循环把一些字符串连在一起。把这个对象放在代码顶端:
StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();
当你想用方法,把长度设为0就能把内容清掉。之后,创建你的字符串,把StringBuilder传给spriteBatch方法:
stringBuilder.Length = 0;
stringBuilder.Append(“StringBuilder example: ”);
for(int i = 0; i < 10; i++)
stringBuilder.Append(i);
spriteBatch.DrawString(myFont,stringBuilder,new Vector2(50,180),Color.White,0,new Vector2(0,0),
来源:https://www.cnblogs.com/XNAconglele/archive/2009/08/26/1554035.html