XNA 3.0 Game Programming Recipes翻译3-5

末鹿安然 提交于 2020-03-22 10:26:08

3-5.显示文本

问题

        你想要显示文本,例如,显示一些说明或分数

 

方案

SpriteBatch类,可以渲染文本。与纹理以几乎相同的方式。但不是用Texture2D,而是SpriteFont,包含你想使用的字体和字体大小。接下来,你可以渲染你的文本用SpriteBatch.DrawString方法。

 

如何运作

        首先要创建SpriteFont文件。从Content->添加->新建项。从对话框选Sprite Font,给他一个名字如ourFont,点添加。

    接下来应该会显示一个XML页面。设置<FontName>字体名</FontName>属性那行是最重要的。中间更改为您的文本要呈现的字型。(译者注:我在测试的时候好像不支持中文字体)<Size>32</Size>属性允许你选择字体大小,不过也可以稍后缩放它。

 

注意 你可以指定安装在你电脑上的TrueType字体。查看安装字体列表,打开X\windows\fonts文件夹,这里显示所有你可以指定的字体名。你可以用他们指定为你的FontName

 

注意 如果在其他电脑上编译你的代码,要确保也安装了这个字体,否则会报错。

 

警告 把字体添加到你的游戏前,注意检查版权

 

        创建了SpriteFont文件,你应该添加SpriteFont变量到你的类:

       

SpriteFont myFont

 

LoadContent方法里初始化:

myFont = Content.Load<SpriteFont>(“ourFont”);

 

保证你指定的文件名在刚刚创建的括号之间。加载SpriteFont对象后,你可以在Draw方法里渲染一些文本:

 

spriteBatch.Begin();

string myString = “Elapsed seconds: ” + gameTime.TotalGameTime.Seconds.ToString();

spriteBatch.DrawString(myFont, myString, new Vector2(50, 20), Color.Tomato);

spriteBatch.End();

 

警告 如果你重载了SpriteBatch.Begin方法,要保证指定SpriteBlendMode.AlphaBlend做第一个参数。否则,字母周围的像素不会是透明的而是呈现为您所指定的颜色的固体块。

 

字符串长度

    你可以查询spriteFont发现一个字符串会占据屏幕的多少像素。这个信息对缩放或裁剪过长的字符串很有用。你可以得到字符串水平和垂直的大小:

   

Vector2 stringSize = myFont.MeasureString(myString);

 

重载

    SpriteBatch.DrawString和重载SpriteBatch.Draw方法接受了相同的参数。见3-2

    spriteBatch.DrawString(myFont,secondString,new Vector2(50,100),Color.White,0,new Vector2(0,0),0.5f,SpriteEffects.None,0);

 

StringBuilder

spriteBatch.DrawString方法也接收StringBuilder对象。在经常要修改字符串时用StringBuilder对象。例如一个循环把一些字符串连在一起。把这个对象放在代码顶端:

 

StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder();

 

    当你想用方法,把长度设为0就能把内容清掉。之后,创建你的字符串,把StringBuilder传给spriteBatch方法:

 

    stringBuilder.Length = 0;

    stringBuilder.Append(StringBuilder example: );

    for(int i = 0; i < 10; i++)

        stringBuilder.Append(i);

    spriteBatch.DrawString(myFont,stringBuilder,new Vector2(50,180),Color.White,0,new Vector2(0,0),0.5f,SpriteEffects.None,0);

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