游戏音频

游戏音频分类及制作流程

妖精的绣舞 提交于 2020-04-06 18:21:37
游戏音频统称为游戏声音,按照功能划分游戏音频可分为:音乐音效和语音聊天。 音乐音效 是指 和游戏表现玩法相关的音频,语音聊天:玩家信息交流方式,主要包括语音消息和实时语音两种方式。 根据游戏音频的各自特点,又可以划分三大类: ( 1 )、 音效Sound Effect:需要区别音频效果定义,这里的音效指人工制造和加强的声音。 游戏音效大致可分为三类:互动按键反馈类音效、视觉表现类音效和环境氛围类音效。 ( 2 ) 语音Voice:剧情动画对白、快捷语音等均属于语音 , 游戏语音根据游戏发行国家不同,有有着不同的语种分类,比如:中文、方言、英语、日语、俄语、小语种等等,以上语种奇亿音乐均可录制,除此之外,奇亿音乐还可录制数百种语种。 ( 3 )、 音乐Music:包括主题和背景音乐,以及各种剧情场景音乐 , 在游戏音乐制作中,我们建议所有场景都制作不同的音乐。 游戏音频开发过程大致分为 三个阶段 : 、 前期调研:前期调研科分为三个部分:对游戏的了解及客户策划的声音需求了解,对市场的了解及玩家分析,分析竞品游戏。 、 游戏声音制作:游戏声音制作过程中根据游戏音乐、音效、配音的不同,在制作理念上也不同。一首好的 游戏音乐 除了做到很好的演绎游戏主题和拥有悦耳的记忆感之外,更重要的是巧妙的利用音乐来提升玩家对游戏的粘性;游戏音效是玩家互动和反馈的重要途径,游戏是否好玩

详解游戏开发音频的播放

会有一股神秘感。 提交于 2020-02-29 19:59:51
游戏音频的播放在任何游戏中都占据非常重要的地位,音频的播放还可以分为两种,一种为游戏音乐,另一种为游戏音效。前者适用于较长的音乐,如游戏背景音乐。第二种试用与比较短的游戏音乐,如开枪,打怪 时“砰砰”一瞬间播放的游戏音效。今天MOMO将用下面的例子带盆友们去剖析Unity3D游戏音乐与音效的播放。 Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件 .AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效 .MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 .OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐 在场景中创建一个空的游戏对象。 GameObject -> CreateEmpty 创建成功后我命名为audio。 给audio添加一个AudioSource属性,这个属性非常的重要,Unity播放音乐主要就是要靠这个东西。 Component -> Audio – > Audio Source。 找一个音乐文件,我这里使用了一个.mp3音乐文件,我命名为0.mp3 如下图所示将它拖动到右侧Audio Clip处。 我们发现 Audio Source 有很多设置的属性,那么MOMO将一些比较重要的属性诺列出来。 AudioClip :声音片段,还可以在代码中去动态的截取音乐文件。 Mute : 是否静音 Bypass Effects:

国内游戏音乐真的不行吗?

跟風遠走 提交于 2020-02-26 02:51:40
近年来,国内电竞游戏发展火爆,游戏音乐也受到越来越多的关注,但是目前国内的游戏音乐外包往往流通国外市场,造成这方面原因主要是国外音乐制作确实存在很大优势。这些优势包含:大部分的游戏玩法出自国外,一些欧美题材的moba,fps,slg或是机甲类等其他游戏类型基本都来自国外,国外的音频制作经验比较成熟,并且国外音频制作习惯性的更多聆听厂商的需求。 当然,造成国内音乐不被国内游戏厂商选择的原因也有很多,比如: 1、在音频外包行业有一个怪象,厂商习惯性要求免费测试,一个项目找了多个国内知名音频团队分别测试,并且时间周期压缩严重,甚至有些需求沟通和产品需求的内容材料几乎不全,全凭借制作人的脑补进行制作。 2、游戏厂商对于音频的要求不高,不重视,很多厂商认为游戏有声音就行。甚至很多厂商自己在网上找一些低质量的素材,也不在乎是否会涉及版权纠纷,就直接运用到了游戏。 3、游戏厂商很少有专业的音频工作者来把控音频,通常都是策划或者是产品经理对接音频,非音频专业人士把控就会出现同竞品游戏的现象,这让作曲家和音效师的发挥和创意受到很大限制,很难超越竞品,音乐和音效也很难科学的合理管理和配置。 游戏的音乐制作面临着种种问题。但是国内音乐就真的全都不行吗?小编认为国内有些专业的音乐团队的制作水准和设计理念并不亚于国外的音频团队。例如 奇亿音乐 在 和一些国内厂商的项目合作中

iOS开发——音频篇——音效的播放

左心房为你撑大大i 提交于 2020-01-13 02:26:08
一、简单介绍 简单来说,音频可以分为2种 (1)音效 又称“短音频”,通常在程序中的播放时长为1~2秒 在应用程序中起到点缀效果,提升整体用户体验 (2)音乐   比如游戏中的“背景音乐”,一般播放时间较长 框架:播放音频需要用到AVFoundation.framework框架 二、音效的播放 1.获得音效文件的路径   NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"m_03.wav" withExtension:nil]; 2.加载音效文件,得到对应的音效ID   SystemSoundID soundID = 0;   AudioServicesCreateSystemSoundID((__bridge CFURLRef)(url), &soundID); 3.播放音效   AudioServicesPlaySystemSound(soundID); 注意:音效文件只需要加载1次 4.音效播放常见函数总结 加载音效文件   AudioServicesCreateSystemSoundID(CFURLRef inFileURL, SystemSoundID *outSystemSoundID) 释放音效资源   AudioServicesDisposeSystemSoundID(SystemSoundID

关于Unity中3D声音的使用

限于喜欢 提交于 2020-01-11 02:32:40
3D声音 3D立体声和2D声不同的地方是它是会随着距离衰减的,距离越近声音越大,距离越远声音越小。 1: 声音: 背景音乐和音效; 2: 声音文件支持的格式: ogg, mp3, wave, AIFF;   ogg比较流行,很多安卓里面的声音使用ogg的格式是为了绕开mp3的版权   ogg和mp3都比较常用   wave和ogg、mp3比起来比较大,没有压缩的数字音乐,可以直接写到声卡里面 3:音频管理器: Edit-->ProjectSetting--> Audio;和物理引擎一样有管理器 Global Volume: 全局播放的音量; Volume Rolloff Scale: 衰减因子,越大,声音衰减越快; Doppler Factor: 多普勒因子;模拟多普勒效应的监听效果:0关闭, 1 高速物体的多普勒效应会比较明显的监听的到; Default Speak Mode: 设置扬声器模式;默认值为2(立体声, AudioSpeakModer); stereo立体声 System Sample Rate: (输出采样率); DSP Buffer Size: 调整DSP缓冲区大小优化延迟和性能;越大效果越好 Max Virutal/Real Voices Count: 同时播放的真实声音的数量;虚拟的声音最后会和其他的声音混合在一起,所以比真实的声音多。 Disable

ios音频播放

大城市里の小女人 提交于 2020-01-09 18:45:04
在 iPhone 应用或者是游戏的开发过程中,对声音的支持是必不可少的。在我做过的几个应用中,每个都涉及到音效,所以在这里做个简单的归纳,很多都是引用自《iPhone Application Programming Guide》(需要有 Apple ID 才能打开链接),加了一些实际使用的经验。 iPhone OS 主要提供以下了几种播放音频的方法: System Sound Services AVAudioPlayer 类 Audio Queue Services OpenAL 1. System Sound Services System Sound Services 是最底层也是最简单的声音播放服务,调用 AudioServicesPlaySystemSound 这个方法就可以播放一些简单的音频文件,使用此方法只适合播放一些很小的提示或者警告音,因为它有很多限制: ■ 声音长度要小于 30 秒 ■ In linear PCM 或者 IMA4 (IMA/ADPCM) 格式的 ■ 打包成 .caf, .aif, 或者 .wav 的文件 ■ 不能控制播放的进度 ■ 调用方法后立即播放声音 ■ 没有循环播放和立体声控制 另外,它还可以调用系统的震动功能,方法也很简单。具体的代码可以参考官方的示例 SysSound ,但是官方的示例只有一些简单的用法,从文档中我们发现可以通过

Android 音视频开发(三):使用 AudioTrack 播放PCM音频

隐身守侯 提交于 2019-12-29 04:40:51
一、AudioTrack 基本使用 AudioTrack 类可以完成Android平台上音频数据的输出任务。AudioTrack有两种数据加载模式(MODE_STREAM和MODE_STATIC),对应的是数据加载模式和音频流类型, 对应着两种完全不同的使用场景。 MODE_STREAM:在这种模式下,通过write一次次把音频数据写到AudioTrack中。这和平时通过write系统调用往文件中写数据类似,但这种工作方式每次都需要把数据从用户提供的Buffer中拷贝到AudioTrack内部的Buffer中,这在一定程度上会使引入延时。为解决这一问题,AudioTrack就引入了第二种模式。 MODE_STATIC:这种模式下,在play之前只需要把所有数据通过一次write调用传递到AudioTrack中的内部缓冲区,后续就不必再传递数据了。这种模式适用于像铃声这种内存占用量较小,延时要求较高的文件。但它也有一个缺点,就是一次write的数据不能太多,否则系统无法分配足够的内存来存储全部数据。 1.1 MODE_STATIC模式 MODE_STATIC模式输出音频的方式如下( 注意:如果采用STATIC模式,须先调用write写数据,然后再调用play。 ): public class AudioTrackPlayerDemoActivity extends Activity

iOS开发——音频篇——音效的播放

人走茶凉 提交于 2019-12-17 08:13:38
一、简单介绍 简单来说,音频可以分为2种 (1)音效 又称“短音频”,通常在程序中的播放时长为1~2秒 在应用程序中起到点缀效果,提升整体用户体验 (2)音乐   比如游戏中的“背景音乐”,一般播放时间较长 框架:播放音频需要用到AVFoundation.framework框架 二、音效的播放 1.获得音效文件的路径   NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"m_03.wav" withExtension:nil]; 2.加载音效文件,得到对应的音效ID   SystemSoundID soundID = 0;   AudioServicesCreateSystemSoundID((__bridge CFURLRef)(url), &soundID); 3.播放音效   AudioServicesPlaySystemSound(soundID); 注意:音效文件只需要加载1次 4.音效播放常见函数总结 加载音效文件   AudioServicesCreateSystemSoundID(CFURLRef inFileURL, SystemSoundID *outSystemSoundID) 释放音效资源   AudioServicesDisposeSystemSoundID(SystemSoundID

使用 Xbox Game 录制桌面视频(录制音频)

三世轮回 提交于 2019-12-02 23:51:33
使用 Xbox Game 录制桌面视频(附带音频) 前言:可能自己音频输出的问题,一直无法用工具录制桌面的音频,而最后发现利用 Xbox Game 录制游戏视频的功能很好地解决我们的问题。 1)打开游戏,让启动Xbox可以启动。   注意:如果不启动游戏,则 Xbox 无法启动。启动 Wegame 或者 Steam 这类客户端即可。 2)右击Win图标(桌面右下角)- 设置 - 游戏 - 屏幕截图,将 “仅录制音频” 关掉。    3)按 Win+G 键,启动Xbox,有一个录制按钮,点击录制之后即可保存。 来源: https://www.cnblogs.com/onetrainee/p/11768080.html

克服 iOS HTML5 音频的局限

≡放荡痞女 提交于 2019-11-29 16:44:39
简介 过去几年,开发人员一直都在制造完善的交互体验,努力使其可以在浏览器中正确运行。这样的站点通常需要使用浏览器插件 (Flash)。随着智能手机和平板电脑的推出,交互体验看似与新的小部件能够完美匹配。但是,由于移动设备的处理能力有限,浏览器插件不再是一种可行的开发平台。 常用的缩略语 AAC:高级音频编码 (Advanced Audio Coding) CSS:级联样式表 (Cascading Style Sheet) HTML:超文本标记语言 (HyperText Markup Language) MP3:MPEG-1 Audio Layer 3 OGG:一种开放容器格式 (open container format) WAV:波形音频格式 (Waveform Audio Format) HTML5 已经添加了大量无需额外插件的使用的工具。W3C 的 HTML5 规范仍在开发之中,但是在规范开发过程中,浏览器已经开始提供支持。 HTML5 音频是一个巨大的进步,它允许在浏览器中嵌入声音,尤其是在移动设备中,比如 iOS 的移动版 Safari 浏览器上。尽管 HTML5 音频是一个新特性,但已提供了 iOS 支持。根据流行的移动应用程序 Instapaper 的开发人员报导,2011 年 11 月,其 iOS 用户中有 98.8% 都在使用 iOS 4 或更高版本(请参阅