像素分辨率

Android 获取屏幕尺寸与密度

百般思念 提交于 2020-03-05 14:02:24
    遇到一个问题,我的地图浮标图片在WVGA手机上正好,在QVGA上就显的太大,所以我要根据屏幕的不同调整浮标的大小使其在QVGA大小合适。有的同事提出了依据分辨率来区分不同的屏幕,但是单WVGA就支持好几种不同的分辨率,QVGA又支持好几种。。。而且更神奇的时候,有时候,通过代码获取屏幕分辨率竟然得到了 320 x 427 ,Android文档是不支持这种分辨率的,所以依据分辨率来区分不同的屏幕是行不通的。     还好通过仔细研读文档,“各种VGA的density是不同的,(hdpi: 240 , ldpi: 120 , mdpi: 160 , xhdpi: 320)”, 所以只要求出不同屏幕的density,就可以知道该手机属于的屏幕类型。 首先是几个基本概念: 1.屏幕尺寸Screen size 即显示屏幕的实际大小,按照屏幕的对角线进行测量。 为简单起见,Android把所有的屏幕大小分为四种尺寸:小,普通,大,超大(分别对应:small, normal, large, and extra large). 应用程序可以为这四种尺寸分别提供不同的自定义屏幕布局-平台将根据屏幕实际尺寸选择对应布局进行渲染,这种选择对于程序侧是透明的。 2.屏幕长宽比Aspect ratio 长宽比是屏幕的物理宽度与物理高度的比例关系

【转】被误用的屏幕分辨率限定符

本小妞迷上赌 提交于 2020-02-27 09:16:20
原文: https://www.jianshu.com/p/b0253e457031 前言 最近要给项目换几个图片资源外加调整一下UI尺寸细节,发现项目里面使用了有很多类似这种限定屏幕分辨率的配置限定符: 屏幕分辨率配置限定符 乍一看以为是针对特定的屏幕弄的一些特殊资源,似乎用法是当且仅当屏幕像素点数量和限定符一致时就能匹配到,所以里面会放一些针对该分辨率的特殊资源。然而经过一番测试,实际情况并不是我想象的那样,甚至让我产生了更多疑问。 AxB的写法,到底A和B,哪个代表宽度,哪个代表高度? A和B的单位是dp还是px? 为什么某些情况下匹配不到我指定的屏幕分辨率目录下的资源? 目前已公开的情报 文档 遇到这种问题,第一个当然是要查关于配置限定符的 官方文档 ,然而文档里并没有提到AxB这种写法的配置限定符,官方文档里列出了19个配置限定符(截至API 27),按照顺序,它们分别是:MCC和MNC,语言和区域,布局方向,最小dp宽度,可用dp宽度,可用dp高度,屏幕尺寸(值为normal, xlarge等),屏幕纵横比,是否圆形屏幕,UI模式,是否夜间模式,屏幕像素密度(值为hdpi, xhdpi等),触摸屏类型,键盘可用性,主要文本输入法(感觉叫 硬件键盘类型 更准确),导航键可用性,主要非触摸导航方法,平台版本。 完全没有提到屏幕分辨率限定符这种写法

亚像素Sub Pixel

孤者浪人 提交于 2020-02-27 05:04:36
亚像素Sub Pixel 评估图像处理算法时,通常会考虑是否具有亚像素精度。 亚像素概念的引出: 图像处理过程中,提高检测方法的精度一般有两种方式:一种是提高图像系统的光学放大倍数和CCD相机的分辨率能力;另一种是引入亚像素细分技术来弥补硬件的不足以提高图像系统的分辨率。 如使用亚像素细分技术将精度提到到0.01像素,就相当于提高了100倍的图像系统分辨率。 [分辨率可以从显示分辨率与图像分辨率两个方向来分类。 显示分辨率 (屏幕分辨率)是屏幕 图像 的精密度,是指 显示器 所能显示的 像素 有多少。由于屏幕上的点、线和面都是由像素组成的,显示器可显示的像素越多,画面就越 精细 ,同样的屏幕区域内能显示的信息也越多。显示分辨率一定的情况下,显示屏越小图像越清晰,反之,显示屏大小固定时,显示分辨率越高图像越清晰。 图像分辨率 则是单位英寸(PPI,pixel per inch)中所包含的像素点数,其定义更趋近于分辨率本身的定义。] 优点: 大大节省系统的硬件投入成本,降低技术应用的难度,扩大其应用范围。 亚像素细分技术最早是由Hueckel M F在a local visual operator which recognizes edges and lines中提出。目前此技术已取得了很好的成果。 亚像素定义: 像素是成像面的基本单位也是最小单位,通常被称为图像的物理分辨率。

cocos2dx ——屏幕适配

时间秒杀一切 提交于 2020-02-26 02:32:55
本文出自 “ 夏天的风 ” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。 要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配。 【致谢】 http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html 【小知识】 分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。 如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。 屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。 同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。 【屏幕适配】 1、两个分辨率 1.1、窗口分辨率 在AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。 [cpp] view plain copy // glView->setFrameSize(480, 320); // 1.2

Web地图呈现原理

情到浓时终转凉″ 提交于 2020-02-23 21:01:45
以下内容转载自木的树的文章《Web地图呈现原理》 作者: 木的树 链接: https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/9250637.html 来源:博客园 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 腾讯位置服务致力于为各行各业提供全方位的位置服务产品。与微信、手机QQ、王者荣耀、 京东、滴滴出行等多个在各自行业具有领先地位的产品开展深度合作。欢迎大家了解并体验 腾讯位置服务 。本篇内容为大家揭开地图其呈现原理! 地图投影 对于接触互联网地图的同学来说,最开始接触的恐怕就是坐标转换的过程了。由于地球是个近似椭球的形状,有各种各样的椭球模型来模拟地球,最著名的也就是GPS系统使用的WGS84椭球了。但是这些椭球体的坐标使用的是经纬度,单位是角度。目前我们的地图大多是二维平面上展示,使用角度为基础来计算多有不便,所以有众多数学家提出各种不同的转换方式来将经纬度表示的位置转换成平面坐标,这个转换过程地图学上成为投影。投影的方式多种多样,对我们做互联网地图的来说,最重要的就是墨卡托投影的变体——Web墨卡托投影。我们先来看一下墨卡托投影的转换过程 (以赤道本初子午线为原点) 投影完毕后的结果就是: 先不要头疼数学公式,已经有很多类库做好了代码实现,比如leaflet: L.Projection.Mercator = { R:

数码相机专业术语解释

时光怂恿深爱的人放手 提交于 2020-02-11 10:54:39
数码相机专业术语解释 在选购数码相机的时候,相信很多人会对数码相机各种纷繁复杂的参数搞得头昏脑胀。由于数码影像技术发展迅速,即使是常常关注这一行的人也常会对一些新出现的技术感到迷惑不解。现在就把目前市面上主要的技术指标的定义讲一下,希望对消费者们购买数码相机有帮助。      一:基础知识 像素、感光元件、尺寸、有效像素、分辨率      通常消费者最为关注的是相机的像素,像素也的确是数码相机最重要的一项硬指标,也就是说,像素高了不一定是好相机,但是像素太低(以目前的市场主流,300万以下就算比较低了)怎么都不能算是好相机。      像素:      要说像素首先得讲一下数码相机的感光原理,要拍照片首先要将光信号转换成电信号,这靠的就是感光元件(Sensor),在数码相机的镜头后面都有一块芯片,上面密密麻麻地挤满了这些感光元件,每个感光元件只能将很小的一点转换成图像,这些小的图像加起来就成了我们可以看见的图像了。讲到这里大家有点明白了吧,不错,像素其实就是这些感光元件,我们平时说的多少万像素就是这些感光元件的个数了。所以一般来讲像素越大,成像也就越清晰细腻,当然这其中还要受许多因素限制,下面会慢慢提到的。      接下来要讲的就是为什么高像素不一定是好相机的一个原因:尺寸      尺寸:      尺寸就是通常所的说的CCD尺寸、CMOS尺寸,常见的有2/3英寸,1/1

流媒体相关基础知识

好久不见. 提交于 2020-02-09 14:03:52
流媒体相关基础知识 分辨率、像素、480/720/1080P 帧率 分辨率、像素、480/720/1080P P:表示逐行扫描 (progressive scan) 480P 分辨率:640*480 = 30万像素 720P 分辨率:1280*720 = 921600 92万像素 1080P 分辨率:1920*1080 = 2073600 200万像素 接近2K 4K 分辨率:4096*2160 = 8847360 800万像素 4个2K 帧率 帧率或者称FPS:是指每秒显示的图片数。25以上人眼感觉在视频连续播放。帧率越高越流畅、逼真。30可以接受,60更逼真。超过75一般感觉不到流畅度提升。超过显示器刷新率浪费。 来源: CSDN 作者: weixin_41565133 链接: https://blog.csdn.net/weixin_41565133/article/details/104232869

移动端自适应方式

蓝咒 提交于 2020-02-04 11:47:22
一、第一种方式是比较简单的,开发速度也比较快。主要利用-webkit-transform:scale()这个属性,比较设计稿和当前屏幕的宽度,或者高度,亦或者取两者的最小值,来进行自适应。 1. 如果宽度自适应,如果兼容iphoneX的话,此时的设计稿的背景图需要延长至1448,内容放在1206内,然后可以把背景图设在一个宽高100%的容器内,background-size:100% auto,需要进行宽度自适应的内容统一放在一个容器内,居中,然后用js统一缩放这个容器,已达到自适应的效果; 2. 如果高度自适应,兼容iphoneX的设计稿需要调整成1218*936,内容放在629中间,进行高度自适应缩放。 3.还有一种就是取两者的最小的那个来自适应。原理同上。 二、 比较简单的页面适配 比如顶部与底部的bar不管分辨率变化,高度和位置不变,中间的内容不管分辨率怎么变,都会位于左右两边等这种简单的布局的开发原则是: 1、文字流式(使用文字随着窗口变化自动换行) 2、控件弹性(flex布局) 3、图片等比缩放等。 三、 网易的做法 动态计算html根元素的font-size,进而通过rem进行适配。 如果设计稿横向分辨率是640px,为了计算方便,取100px的font-size为参照,那么body元素的宽度可以设置为6.4rem,于是html的font-size

移动前端自适应适配布局解决方案

独自空忆成欢 提交于 2020-02-04 11:46:48
方案: 固定一个某些宽度,使用一个模式,加上少许的媒体查询方案 使用flexbox解决方案 使用百分比加媒体查询 使用 rem 1. 简单问题简单解决 我觉得有些 web app并一定很复杂,比如拉勾网,你看看它的页面在iphone4,iphone6,ipad下的样子就知道了: 它的页面有一个特点,就是: 顶部与底部的bar不管分辨率怎么变,它的高度和位置都不变 中间每条招聘信息不管分辨率怎么变,招聘公司的图标等信息都位于条目的左边,薪资都位于右边 这种app是一种典型的弹性布局:关键元素高宽和位置都不变,只有容器元素在做伸缩变换。对于这类app,记住一个开发原则就好:文字流式,控件弹性,图片等比缩放。以图描述: 这个规则是一套基本的适配规则,对于这种简单app来说已经足够,同时它也是后面要说的rem布局的基础。另外对于拉勾这种app可能需要额外媒介查询对布局进行调整的就是小屏幕设备。举例来说,因为现在很多设计稿是根据iphone6的尺寸来的,而iphon6设备宽的逻辑的像素是375px,而iphone4的逻辑像素是320个像素,所以如果你根据设计稿做出来的东西,在iphone4里面可能显示不下,比如说拉钩网底部那个下载框,你对比看下就知道了,这是4: 这是6: · 6下面两边的间距比4多很多,说明拉勾对4肯定是做过适配的,从 代码 也可以证实这一点:

前端常识:常见显示器屏幕分辨率

﹥>﹥吖頭↗ 提交于 2020-02-01 01:04:55
概括 屏幕比例4:3 屏幕比例16:10 屏幕比例16:9 屏幕比例5:4 VGA(640x480) WVGA(800x480) qHD(960 x 540) SXGA (1280x1024) SVGA(800x600) WSVGA(1024x600) 720p(1280x720) XGA(1024x768) WXGA(1280x800) WXGA(1366x768) SXGA+(1400x1050) WXGA+(1440x900) 1080p(1920x1080) UXGA(1600x1200) WSXGA+(1680x1050) QHD(2560 x 1440) QXGA(2048x1536) WUXGA(1920x1200) WQXGA(2560x1600) #屏幕比例4:3 4:3 是最常见屏幕比例,从电视时代流传下来的古老标准。在近代宽屏幕兴起前,绝大部分的屏幕分辨率都是照着这个比例的。 VGA(640x480) - 「VGA」 其实本来不是个分辨率的规格,而是 IBM 计算机的一种显示标准。在规范里有 320x200 / 256 色、320x200 / 16 色、640x350 / 16 色、640x480 / 16 色等多种模式,甚至还有 80x25 和 40x25 等文字模式。只是最后因为官方支持的最高分辨率是 640x480,所以 VGA 就成为了 640x480