【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 08 Shading 2 (着色管线)
本节内容概要: Blinn-Phong reflectance model Specular and ambient terms Shading frequencies Graphics pipeline 1. Blinn-Phong reflectance model 1.1 漫反射项 在介绍本节内容之前首先回顾一下上一节的内容。 前面提到了光可以分成三种: 漫反射光、镜面反射光和环境光。 上一节主要介绍了漫反射,由下图我们知道着色点(shading point)的明暗程度与相机(观测)角度无关。具体的光线强度计算公式: \[L_{d}=k_{d}\left(I / r^{2}\right) \max (0, \mathbf{n} \cdot 1) \] 上面公式中的 \(k_d\) 表示漫反射系数,中间 \(I/r^2\) 表示理论上每个着色点对应的光强度,最后一项 \(\max (0, \mathbf{n} \cdot 1)\) 表示吸收的能量比例,可以看到只与法向和光的方向夹角有关。 1.2 高光项(Specular Term) 下面介绍一下高光(又称 镜面反射)项。根据日常生活经验我们可以发现这样一种规律,就是当我们去看一面镜子的时候,当我们的观察角度越接近光线的镜面反射方向,就越容易看到高光(就是那种闪瞎狗眼的情况)。以下图为例,就是当我们的观察方向 \(V\)