视口

clientHeight , scrollHeight , offsetHeight之间的区别

删除回忆录丶 提交于 2019-12-04 06:10:32
描述 clientHeight:元素客户区的大小,指的是元素内容及其边框所占据的空间大小(经过实践取出来的大多是视口大小) scrollHeight: 滚动大小,指的是包含滚动内容的元素大小(元素内容的总高度) offsetHeight: 偏移量,包含元素在屏幕上所用的所有可见空间(包括所有的内边距滚动条和边框大小,不包括外边距 1.chrome : document.body.clientHeight document.body.scrollHeight document.body.offsetHeight 三个返回文档大小 2.火狐 console.log(document.documentElement.scrollHeight); -> 文档大小 console.log(document.documentElement.clientHeight); -> 文档大小 (三个值相同,包含滚动条) console.log(document.documentElement.offsetHeight); -> 文档大小 console.log(document.body.clientHeight); -> 视口大小 console.log(document.body.offsetHeight); -> 文档大小(不含padding border)比scrollHeght略小

流式布局和viewport

╄→尐↘猪︶ㄣ 提交于 2019-12-04 05:30:27
流式布局 百分比布局,非固定宽度,内容向两边填充,流动的布局。 viewport(视口) PC端的网页在手机端的浏览器显示是不会出现网页的,这是因为移动端的网页不是直接放在移动端的浏览器中,而是放在移动端的一个虚拟区域中,这个虚拟区域叫做viewport(视觉窗口,视口,视口的宽度一般默认比浏览器宽度大),然后视口进行相应的缩放,最后将视口放在浏览器中。 适配方案 因为viewport默认会进行缩放,所以网页在移动端显示的对用户不友好,所以我们需要进行一些配置来使网页在移动端显示得和pc端一样。 网页宽度必须和浏览器宽度保持一致 默认显示的缩放比例和pc端保持一致(缩放比例为1.0) 不允许用户缩放网页 <head> <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,user-scalable=no"> </head> viewport主要有6个功能属性 width (特殊值: device-width,表示设备屏幕宽度) 设置宽度 height 设置高度 initial-scale(1:表示不进行缩放) 设置默认的初始化缩放比例 user-scalable 设置用户是否可以进行缩放 minmium-scale 设置最小缩放比例 maxmium-scale 设置最大缩放比例 来源: https:/

css长度单位vh

≡放荡痞女 提交于 2019-12-04 04:38:52
css中的相对长度单位,表示相对视口的高度(viewport height),1vh = 1%*视口高度。 那么100vh就是整个视口高度。 来源: https://www.cnblogs.com/kongguzuyi/p/11831639.html

「前端」rem 缩放方案 flexible-js 兼容 375px 方案的思路

▼魔方 西西 提交于 2019-12-03 15:05:41
本文来自尚妆前端团队 南洋 发表于 尚妆github博客 ,欢迎订阅。 移动端H5页面rem缩放方案flexible.js兼容375px方案的思路 参考: 移动端高清、多屏适配方案 viewport-and-flexible.js flexible.js github 一个新的项目复用了一些老页面,老页面是使用375px方案进行移动端适配的,meta[viewport]使用的是 <meta name="viewport" content="width=375, user-scalabe=no"> ,而新页面使用的是flexible.js伸缩方案,动态生成meta[viewport] <meta name="viewport" content="initial-scale=[num], user-scalabe=no"> 如何在老页面使用px布局的前提下,新页面使用rem布局,组件也使用rem布局,并且组件可以兼容老页面和新页面是本文的结果。 首先会介绍375px方案和rem方案的实现原理。 375px方案 <meta name="viewport" content="width=375, user-scalabe=no"> 375px方案的页面开发过程对新人非常的友好,利用页面的布局视口(layout viewport)为固定值375px,和移动端浏览器窗口的自动缩放功能(视觉视口

浅谈响应式Web设计与实现思路

社会主义新天地 提交于 2019-12-03 13:08:37
是否还在为你的应用程序适配PC端,移动端,平板而苦苦思索呢,是否在寻找如何一套代码适配多终端方式呢,是否希望快速上手实现你的跨终端应用程序呢,是的话,那就看过来吧,本文阐述响应式UI设计相关理论基础,包括:屏幕尺寸,物理,设备独立,CSS像素,dpr,视口等相关概念,还有响应式设计基础,常见设计模式,及响应式UI实现基本思路,希望能加深对响应式的理解和实践思路。 欢迎访问我的个人博客 响应式(Responsive) 响应式是什么呢?顾名思义,响应式,肯定会自动响应,响应什么?应用程序是在终端屏幕窗口中展示给用户,被用户访问的,那么就是响应屏幕的变化,不同终端屏幕尺寸大小不一致,需要针对不同尺寸屏幕进行不同的展示响应。 响应式(Responsive web design, RWD) ,是指一套应用程序用户界面(User Interface)能自动响应不同设备窗口或屏幕尺寸(screen size)并且内容,布局渲染表现良好。 自适应(Adaptive) 在响应式设计(RWD)之外,还有一种适配多设备屏幕的方式, 自适应设计(Adaptive web design, AWD) 。 自适应设计(AWD),是指一个应用程序使用多版本用户界面,针对不同设备屏幕,服务器端返回不同版本用户界面,供用户访问。 自适应vs响应式 自适应和响应式设计的不同主要概括如下: 自适应是多套用户界面

移动端页面适配———多方案解析

久未见 提交于 2019-12-03 10:28:07
移动端页面适配———多方案解析 在移动互联网快速发展的今天,手机的种类和尺寸越来越多,作为前端的小伙伴们可能会越来越头疼,但又不得不去适配一款又一款的新机型。对于移动端适配,不同的公司、不同的团队有不同的解决方案。我在项目中也用了一部分解决方案,也看到了一些解决方案,对比下,总结一些自己的理解,希望对各位有帮助,找到最适合你们项目的适配方案。 下面是一些基础概念的讲解,帮助理解各种适配方案实现。 像素: 1、物理像素(设备像素) 屏幕的物理像素,又被称为设备像素,他是显示设备中一个最微小的物理部件。任何设备屏幕的物理像素出厂时就确定了,且固定不变的。 2、设备独立像素 设备独立像素也称为密度无关像素,可以认为是计算机坐标系统中的一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如说CSS像素),然后由相关系统转换为物理像素。 3、设备像素比 设备像素比简称为dpr,其定义了物理像素和设备独立像素的对应关系 设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素 以iphone6为例: iphone6的设备宽和高为375pt * 667pt,可以理解为设备的独立像素,而其设备像素比为2.固有设备像素为750pt * 1334pt 通过:window.devicePixelRatio获得。 设备像素比是区别是否是高清屏的标准,dpr大于1时就为高清屏,一般情况下dpr为整数

图片延迟加载3种实现方式

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:37:01
定义:延迟加载也称为惰性加载,即在长网页中延迟加载图像。用户滚动到它们之前,视口外的图像不会加载。这与图像预加载相反,在长网页上使用延迟加载将使网页加载更快。在某些情况下,它还可以帮助减少服务器负载。 举个例子来说明,当打开淘宝首页的时候,只有在浏览器窗口里的图片才会被加载,当你滚动首页向下滑的时候,进入视口内的图片才会被加载,而其它从未进入视口的图像不会也不会加载。 那么延迟加载有什么好处: 首先它能提升用户的体验,试想一下,如果打开页面的时候就将页面上所有的图片全部获取加载,如果图片数量较大,对于用户来说简直就是灾难,会出现卡顿现象,影响用户体验。 有选择性地请求图片,这样能明显减少了服务器的压力和流量,也能够减小浏览器的负担。 那么下面就介绍延迟加载的三种实现方式: 第一种: 首先将页面上的图片的 src 属性设为 loading.gif,而图片的真实路径则设置在 data-src 属性中,页面滚动的时候计算图片的位置与滚动的位置,当图片出现在浏览器视口内时,将图片的 src 属性设置为 data-src 的值,这样,就可以实现延迟加载。 下面是具体的实现代码: <!DOCTYPE html> < html lang = "en" > < head > < meta charset = "UTF-8" > < title > Lazyload 1 </ title > <

Unity3D的四种坐标系(转)

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:57:01
【 Unity3D的四种坐标系 】 1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点, 右上角为(Screen.width,Screen.height) ,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标, Input.mousePosition 可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标, Input.GetTouch(0).position 可以获得单个手指触摸屏幕坐标。   Screen.height = Camera.pixelHeigth 3、ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。 4、绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点, 右下角为(Screen.width,Screen.height) 。 【 四种坐标系的转换 】 1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标

移动端(视口(meta),像素比,常见屏幕尺寸)

梦想与她 提交于 2019-12-02 19:58:10
1. 视口:(布局视口(layout viewport),视觉视口(visual viewport),理想视口(ideal viewport))  meta 视口标签 <meta name = "viewport" content = “ width = device-width,user-scalable = no,initial-scale = 1.0,maximum-scale = 1.0,minimum-scale = 1.0”  width:宽度设置的是 viewport 宽度,可以设置 device-width(设备宽度)特殊值  user-scalable:用户是否可以缩放,yes 或者 no(1 或者 0)  initial-scale:初始缩放比,大于 0 的数字  maximum-scale:最大缩放比,大于 0 的数字  minimum-scale:最小缩放比,大于 0 的数字  标准的 viewport 设置   视口宽度和设备保持一致   视口的默认缩放比例1.0   不允许用户自行缩放   最大允许的缩放比例1.0   最小允许的缩放比例1.0 2. 物理像素 & 物理像素比  物理像素点指的是屏幕显示的最小颗粒(也就是我们说的分辨率),是物理真实存在的,这是厂商在出厂时就设置好的,比如苹果6/7/8 是750*1334  开发时的 1px 不一定等于

计算机图形学——窗口到视口的变换

元气小坏坏 提交于 2019-12-02 12:23:22
一、窗口和视口 世界坐标系中要显示的区域(通常在观察坐标系内定义)称为 窗口 。 窗口映射到显示器(设备)上的区域称为 视口 (或称视区) 。 窗口定义显示什么;视口定义在何处显示 世界坐标系中的一个窗口可以定义对应于多个视口 如何将窗口内的图形在视口中显示出来呢? 必须经过将窗口到视口的变换处理,这种变换就是观察变换(Viewing Transforma)。 二、观察变换 1、变焦距效果 当窗口变小时,由于视口大小不变,就可以放大图形对象的某一部分,从而观察到在较大的窗口时未显示出的细节。 而当窗口变大,视口不变时,视口内显示的内容不断变小。 类似于照相机的变焦处理。 来源: https://www.cnblogs.com/wkfvawl/p/11745248.html