软件设计模式

软件设计——继承、多态、绑定、重置、创建型设计模式、结构型设计模式和行为设计模式

 ̄綄美尐妖づ 提交于 2020-01-26 01:51:02
补充: 继承: 父类和子类之间 共享数据和方法 的机制,一个父类可以有多个子类,父类描述了这些子类的公共属性和方法,一个子类可以继承它的父类中的属性和方法,这些属性和操作在子类中不必定义,子类中还可以定义自己的属性和方法。 多态: 在收到消息时,对象要给予响应,不同的对象收到同一消息可以产生完全不同的结果 参数多态: 一个类型是另一个类型的子类型 过载多态: 同一个名字在不同的上下文中所代表的含义不同 静态绑定: 在编译时进行的 动态绑定: 在运行时进行的,当一个对象发送消息请求服务时,要根据接收对象的具体情况将请求的操作与实现的方法进行连接 重置/覆盖: 在子类中重新定义父类中已经定义的方法,其基本思想是通过一种动态绑定机制的支持,使得子类在继承父类接口定义的前提下用适合自己要求的实现去置换父类中的相应实现 重载: 一个类可以具有多个同名而参数类型列表不同的方法,每个方法实现自己的特定行为 创建型设计模式: 抽象工厂(Abstract Factory): ① 意图: 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类 ②模式适应于: 一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 一个系统要由多个产品系列中的一个配置时。 当要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 当提供一个产品类库,只想显示它们的接口而不是现实时。 例: 使用一个汽车生产来做例子

软件设计模式三

血红的双手。 提交于 2020-01-18 16:06:21
目录 1.活动图 2.组件图 3.部署图 4.包图 5.数据流图 6.E-R图 一、活动图   描述满足用例要求所要进行的活动以及活动间的约束关系,有利于识别并行活动。是一种特殊的状态图,强调对象间的控制流程。   元素:活动状态、动作流(转移)、分支与合并、分叉与汇合、泳道、对象流。      1、活动状态:使用圆角矩形表示活动状态。与动作状态的图标是一样的。   2、动作流(转换):使用带箭头的直线表示。是活动图中活动状态的转换。   3、开始节点和终止节点:分别是: 开始节点: 终止节点:   4、分支和合并:其实就是选择分支,使用菱形进行一个条件的判断。每一个离开的转换都会有一个监护条件。满足对应的条件就会执行对应的转换。      5、分叉与汇合:分叉是将一个源活动和多个目标活动的转换。汇合多个源活动汇合到一个目标活动的转换中。      6、泳道:将活动图中的活动划分为若干组,并把每一组指定给负责这组活动的对象。泳道没有顺序,不同泳道中的活动既可以顺序进行也可以并发进行,动作流和对象流允许穿越分隔线。如第一幅图中的四条竖直的直线就是泳道。   7、对象流:是动作状态或者活动状态与对象之间的依赖关系,表示动作使用对象或动作对对象的影响。 返回顶部 二、组件图   是描述组件和组件之间的关系,是系统在物理上的一种图的体系。   三种元素:组件、接口、关系。      1

软件设计模式

我的未来我决定 提交于 2019-11-29 14:30:59
解释器模式:   解释器模式属于类的行为模式,描述了如何为语言定义一个文件,如何在该语言中表示一个句子,以及如何解释这些句子,这里的"语言"是使用规定格式和语法的代码。 策略模式:   策略模式一种对象的行为型模式。定义一系列算法,并将每个算法封装起来,并将让他们可以互相替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化,其目的是将行为和环境分隔,当出现新的行为时,只需要实现新的策略类。 中介模式:    中介模式(代理)是一种对象的行为模式,通过一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者变得使各对象不需要显示的互相引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互。中介者对象的存在保证了对象结构上的稳定,也就系统的结构不会因为新对象的引入带来达利阿穆罕的修改工作。 迭代器模式:   是一种对象的行为模式,提供了一种方法来访问聚合对象,而不用暴露这个对象的内部表示。迭代器模式支持以不同的方式遍历一个聚合对象   来源: https://www.cnblogs.com/yangpengli/p/11519640.html

23种软件设计模式

断了今生、忘了曾经 提交于 2019-11-28 23:05:42
软件设计模式,是一套被反复使用、众所周知的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。   1. 建造模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。   2. 抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。   3. 适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。   4. 桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。   5. 责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。   6. 命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。   7. 合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。   8. 备忘录模式(Memento)