Satrling基础知识
驱动关系: GPU —> OpenGL/ES2-DirectX —> stage3D —> starling flash 显示层次结构: stage video —> stage3D —> Display List。 注:原生flash显示对象会覆盖stage3D,因为dispalylist层次结构在前面 Mip映射 将一个纹理保存多个缩小版本的方式就叫做Mip映射 若要使用Mip映射,那么你的纹理尺寸必须保证为2的倍数,但形状不一定必须是矩形 Texture atlases 纹理贴图集 SpriteSheet 精灵表 SpriteSheet = texture atlases Flat Sprites Starling提供了一种优化方案,具体做法可以理解为将全部子对象的顶点着色器及索引缓冲区集成为一个大的并由它来接管全局的渲染工作 (包括容器及其子对象),且只需要调用一次绘制方法即可完成渲染的工作,就跟完成一个简单的纹理的渲染一样 (如果所有子对象都共享同一个纹理的话,那自然是这样) flat sprites特性相关的API: flatten: 如果你想尽可能地提高存在大量嵌套的Sprite对象的话,调用此方法可以让你达到满意效果。一旦调用了此方法,Starling将会把显示树 (即以一个Sprite对象为顶点,所有子对象为子节点)中的渲染工作全部统一管理