gameboy

免费馅饼

冷暖自知 提交于 2020-03-08 00:56:42
Problem Description 都说天上不会掉馅饼,但有一天gameboy正走在回家的小径上,忽然天上掉下大把大把的馅饼。说来gameboy的人品实在是太好了,这馅饼别处都不掉,就掉落在他身旁的10米范围内。馅饼如果掉在了地上当然就不能吃了,所以gameboy马上卸下身上的背包去接。但由于小径两侧都不能站人,所以他只能在小径上接。由于gameboy平时老呆在房间里玩游戏,虽然在游戏中是个身手敏捷的高手,但在现实中运动神经特别迟钝,每秒种只有在移动不超过一米的范围内接住坠落的馅饼。 为了使问题简化,假设在接下来的一段时间里,馅饼都掉落在0-10这11个位置。开始时gameboy站在5这个位置,因此在第一秒,他只能接到4,5,6这三个位置中其中一个位置上的馅饼。问gameboy最多可能接到多少个馅饼?(假设他的背包可以容纳无穷多个馅饼) Input 输入数据有多组。每组数据的第一行为以正整数n(0<n<100000),表示有n个馅饼掉在这条小径上。在结下来的n行中,每行有两个整数x,T(0<T<100000),表示在第T秒有一个馅饼掉在x点上。同一秒钟在同一点上可能掉下多个馅饼。n=0时输入结束。 Output 每一组输入数据对应一行输出。输出一个整数m,表示gameboy最多可能接到m个馅饼。 提示:本题的输入数据量比较大,建议用scanf读入,用cin可能会超时。

HDU免费馅饼(DP)

徘徊边缘 提交于 2020-03-08 00:37:15
题目 都说天上不会掉馅饼,但有一天gameboy正走在回家的小径上,忽然天上掉下大把大把的馅饼。说来gameboy的人品实在是太好了,这馅饼别处都不掉,就掉落在他身旁的10米范围内。馅饼如果掉在了地上当然就不能吃了,所以gameboy马上卸下身上的背包去接。但由于小径两侧都不能站人,所以他只能在小径上接。由于gameboy平时老呆在房间里玩游戏,虽然在游戏中是个身手敏捷的高手,但在现实中运动神经特别迟钝,每秒种只有在移动不超过一米的范围内接住坠落的馅饼。现在给这条小径如图标上坐标: 为了使问题简化,假设在接下来的一段时间里,馅饼都掉落在0-10这11个位置。开始时gameboy站在5这个位置,因此在第一秒,他只能接到4,5,6这三个位置中其中一个位置上的馅饼。问gameboy最多可能接到多少个馅饼?(假设他的背包可以容纳无穷多个馅饼) 输入格式 输入数据有多组。每组数据的第一行为以正整数n (0<n<100000) ,表示有n个馅饼掉在这条小径上。在结下来的n行中,每行有两个整数x,T (0<T<100000) ,表示在第T秒有一个馅饼掉在x点上。同一秒钟在同一点上可能掉下多个馅饼。n=0时输入结束。 输出格式 每一组输入数据对应一行输出。输出一个整数m,表示gameboy最多可能接到m个馅饼。 提示:本题的输入数据量比较大,建议用scanf读入,用cin可能会超时。 样例输入 6

HDU 1172 猜数字 (模拟)

倖福魔咒の 提交于 2020-02-02 20:00:46
题目链接 Problem Description 猜数字游戏是gameboy最喜欢的游戏之一。游戏的规则是这样的:计算机随机产生一个四位数,然后玩家猜这个四位数是什么。每猜一个数,计算机都会告诉玩家猜对几个数字,其中有几个数字在正确的位置上。 比如计算机随机产生的数字为1122。如果玩家猜1234,因为1,2这两个数字同时存在于这两个数中,而且1在这两个数中的位置是相同的,所以计算机会告诉玩家猜对了2个数字,其中一个在正确的位置。如果玩家猜1111,那么计算机会告诉他猜对2个数字,有2个在正确的位置。 现在给你一段gameboy与计算机的对话过程,你的任务是根据这段对话确定这个四位数是什么。 Input 输入数据有多组。每组的第一行为一个正整数N(1<=N<=100),表示在这段对话中共有N次问答。在接下来的N行中,每行三个整数A,B,C。gameboy猜这个四位数为A,然后计算机回答猜对了B个数字,其中C个在正确的位置上。当N=0时,输入数据结束。 Output 每组输入数据对应一行输出。如果根据这段对话能确定这个四位数,则输出这个四位数,若不能,则输出"Not sure"。 Sample Input 6 4815 2 1 5716 1 0 7842 1 0 4901 0 0 8585 3 3 8555 3 2 2 4815 0 0 2999 3 3 0 Sample

hdu1172猜数字

…衆ロ難τιáo~ 提交于 2020-02-02 19:59:48
**Problem Description 猜数字游戏是gameboy最喜欢的游戏之一。游戏的规则是这样的:计算机随机产生一个四位数,然后玩家猜这个四位数是什么。每猜一个数,计算机都会告诉玩家猜对几个数字,其中有几个数字在正确的位置上。 比如计算机随机产生的数字为1122。如果玩家猜1234,因为1,2这两个数字同时存在于这两个数中,而且1在这两个数中的位置是相同的,所以计算机会告诉玩家猜对了2个数字,其中一个在正确的位置。如果玩家猜1111,那么计算机会告诉他猜对2个数字,有2个在正确的位置。 现在给你一段gameboy与计算机的对话过程,你的任务是根据这段对话确定这个四位数是什么。 Input 输入数据有多组。每组的第一行为一个正整数N(1<=N<=100),表示在这段对话中共有N次问答。在接下来的N行中,每行三个整数A,B,C。gameboy猜这个四位数为A,然后计算机回答猜对了B个数字,其中C个在正确的位置上。当N=0时,输入数据结束。 Output 每组输入数据对应一行输出。如果根据这段对话能确定这个四位数,则输出这个四位数,若不能,则输出”Not sure”。 Sample Input 6 4815 2 1 5716 1 0 7842 1 0 4901 0 0 8585 3 3 8555 3 2 2 4815 0 0 2999 3 3 0 Sample Output

Game Boy: Half-carry flag and 16-bit instructions (especially opcode 0xE8)

。_饼干妹妹 提交于 2020-01-23 05:14:11
问题 Like so many others, I am writing a Game Boy emulator and I have a couple of questions regarding the instruction 0xE8 ( ADD SP, n with an 8-bit immediate). It is claimed here that in 16-bit instructions the half-carry flag is set if a carry occurs from bit 7 to bit 8, whereas here it is said that the half-carry flag indicates carry from bit 11 to bit 12. In this Reddit thread there seems to be a bit of confusion regarding the issue, and the (notoriously flawed, I hear) Game Boy CPU manual

动态规划(免费馅饼)

倾然丶 夕夏残阳落幕 提交于 2020-01-22 22:37:28
都说天上不会掉馅饼,但有一天gameboy正走在回家的小径上,忽然天上掉下大把大把的馅饼。说来gameboy的人品实在是太好了,这馅饼别处都不掉,就掉落在他身旁的10米范围内。馅饼如果掉在了地上当然就不能吃了,所以gameboy马上卸下身上的背包去接。但由于小径两侧都不能站人,所以他只能在小径上接。由于gameboy平时老呆在房间里玩游戏,虽然在游戏中是个身手敏捷的高手,但在现实中运动神经特别迟钝,每秒种只有在移动不超过一米的范围内接住坠落的馅饼。现在给这条小径如图标上坐标: 为了使问题简化,假设在接下来的一段时间里,馅饼都掉落在0-10这11个位置。开始时gameboy站在5这个位置,因此在第一秒,他只能接到4,5,6这三个位置中其中一个位置上的馅饼。问gameboy最多可能接到多少个馅饼?(假设他的背包可以容纳无穷多个馅饼) Input 输入数据有多组。每组数据的第一行为以正整数n(0<n<100000),表示有n个馅饼掉在这条小径上。在结下来的n行中,每行有两个整数x,T(0<T<100000),表示在第T秒有一个馅饼掉在x点上。同一秒钟在同一点上可能掉下多个馅饼。n=0时输入结束。 Output 每一组输入数据对应一行输出。输出一个整数m,表示gameboy最多可能接到m个馅饼。 提示:本题的输入数据量比较大,建议用scanf读入,用cin可能会超时。 Sample

Which of these pieces of code is faster in Java

十年热恋 提交于 2020-01-06 23:20:11
问题 I was wondering which piece of code is going to run faster since I want to optimize as much as possible. code A: if(((a & 0x0FFF) + (b & 0x0FFF)) & 0x1000 != 0) { Register.setHCarryFlag(true); } else { Register.setHCarryFlag(false); } code B: Register.setHCarryFlag(((a & 0x0FFF) + (b & 0x0FFF))& 0x1000 != 0); The reason I ask is I suspect that code B doesn't branch, but I don't know for sure how each is converted to machine code. Better yet, is there a way to see the machine code that is

Game Boy emulator with a full debugger?

帅比萌擦擦* 提交于 2019-12-30 09:02:14
问题 As part of the work I've been doing to answer this question about the technical workings of a glitch in Pokémon Red, I've been looking for a way to use a standard debugger to debug a Game Boy ROM. Although many of the emulators I've found have some support for debugging, nothing I've found so far has been helpful. As a background, as of now I have tried to use the Visual Boy Advance built-in features to do debugging, but they aren't particularly useful for what I'm trying to do. VBA lacks the

How to decode the Nintendo logo from gameboy?

拟墨画扇 提交于 2019-12-21 07:40:53
问题 I've tried to decode the following bitmap using the background pallete scheme described at http://imrannazar.com/GameBoy-Emulation-in-JavaScript:-Graphics CE ED 66 66 CC 0D 00 0B 03 73 00 83 00 0C 00 0D 00 08 11 1F 88 89 00 0E DC CC 6E E6 DD DD D9 99 BB BB 67 63 6E 0E EC CC DD DC 99 9F BB B9 33 3E source: http://gbdev.gg8.se/wiki/articles/The_Cartridge_Header#0104-0133_-_Nintendo_Logo But I only got something that resembles a noise. In what direction should I go? Is it using compression? I

What's the purpose of instructions for loading a register to itself?

天涯浪子 提交于 2019-12-18 07:35:28
问题 While looking through the Gameboy's instruction set, I came across instructions such as: LD A, A LD B, B LD C, C LD D, D ... Each of these instructions has it's own opcode in this table, which makes me think they are of some importance due to the restrictions on the number of possible opcodes. I first thought that it might be dereferencing a pointer in that register and storing the value at that pointer (like in this question), but in an emulator, LD A, A is implemented as: Z80._r.a = Z80._r