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AXI接口的MIG测试【MIZ7035学习】

强颜欢笑 提交于 2019-12-30 10:58:43
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 1.前言 刚买了米联客的MIZ7035开发板,这几天休假也不出去,就在家拿回来测一些东西。 主要目的是学习: PL端的DDR3接口 GTX用作PCIE接口 SFP接口 HDMI接口 SD卡和eMMC共存情况下的PetaLinux 主要就是这些了。过程主要是自己根据原理图、文档在Vivado上直接新建工程来进行测试,米联客的资料作为辅助,需要时进行查看。 这次先来测试MIG做出的DDR3控制器,看看效果怎么样。 2.新建Vivado工程 新建工程,点击Next 选择FPGA型号 点击Next,Finish 新建BD,点击OK 3.AXI接口的MIG IP 点击Add IP,添加MIG IP 双击MIG IP的GUI, 弹出窗口Xilinx Memory Interface Generator, 点击Next 默认新建设计,1个控制器,AXI4接口 点击Next 选择DDR3 SDRAM 默认设置800MHz时钟,然后修改Memory Part为MT41K256M16XX-125,Data Width选择32位,其他设置默认 AXI的Data Width选择64位和PS的HP接口对应或者32位和GP接口对应,地址线读写仲裁选择ROUND_ROBIN,其他默认 因为刚才选了800MHz和4:1

tcp没用吗?为什么MOBA、“吃鸡”游戏不推荐用tcp协议

允我心安 提交于 2019-12-18 10:45:15
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 本文由云+社区发表 作者:腾讯云游戏行业资深架构师 余国良 MOBA类和“吃鸡”游戏为什么对网络延迟要求高? 我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行。类似地,“吃鸡”游戏(如《绝地求生》)玩法对玩家坐标、动作的同步要求极高,延迟稍大导致的数据不一致对体验都会造成较大影响,其实时性要求接近MOBA类游戏。而对于传统mmorpg来说,多采用状态同步算法,以属性养成和装备获取为关注点,也有一定竞技性,出于对游戏流畅性的要求,对延迟也有一定要求,同步算法的优化程度不一样,这一要求也不一样,一般情况下为保证游戏正常进行,需要响应延迟保持在300ms以下。相比之下,对于炉石传说、斗地主、梦幻西游等回合制游戏来说,同时只有一个玩家在操作双方数据,无数据竞争,且时间粒度较粗,甚至可通过特效掩盖延迟,因此对网络延迟的要求不高,即便延迟达到500ms~1000ms,游戏也能正常进行。这里

Optional function argument that is specified as a trait instead of a concrete type

久未见 提交于 2019-12-12 21:37:22
问题 I have been watching Rust for the past few months but I just started into an actual project. I am not sure if the terminology in the title is correct. Please let me know how it can be corrected. I am writing a rust wrapper around the ENet library (http://enet.bespin.org). My goal is to keep the rust API as similar to the C API as possible except to refactor functions that take C style handle pointers into member functions of structure objects. I want to keep the API similar so that the

Make static library for iOS with existing C code in Xcode

烈酒焚心 提交于 2019-12-11 04:04:32
问题 Short version of the question: So basically what I'm looking to do is to take an existing library written in C (https://github.com/lsalzman/enet) and turn it into a static library for iOS. I am just looking for an easy to understand step by step of how to accomplish this in Xcode. Long version: I've gone over some tutorials for making a simple static library that's written in Objective-C (http://www.raywenderlich.com/41377/creating-a-static-library-in-ios-tutorial), and I generally understand

What are the suitable options for lightweight RUDP network library for c++ and mono? [closed]

心不动则不痛 提交于 2019-12-10 10:58:50
问题 Closed. This question is off-topic. It is not currently accepting answers. Want to improve this question? Update the question so it's on-topic for Stack Overflow. Closed 2 years ago . It's a long time that I'm prototyping the network libraries for our MMO game which it's back-end is in c++ and the client uses Unity3d. I've used ZeroMQ, It's a very strong and awesome library but it doesn't have an official port for c# with .Net 3.5, So I can not use it with unity properly in the client and it

一文读懂客户端请求是如何到达服务器的

早过忘川 提交于 2019-12-09 23:27:41
互联网是人类历史上最伟大的发明创造之一,而构成互联网架构的核心在于TCP/IP协议。那么TCP/IP是如何工作的呢,我们先从数据包开始讲起。 1、数据包 一、HTTP请求和响应步骤 http请求全过程 请求 响应 以上完整表示了HTTP请求和响应的7个步骤,下面从TCP/IP协议模型的角度来理解HTTP请求和响应如何传递的。 2、TCP/IP概述 我们以RFC 1180中的图作为参考 上图展示了四层TCP/IP协议图,其中network applications是应用程序,属于应用层;TCP和UDP主要是传输数据,属于传输层,TCP确保端对端的可靠传输并尽量确保网络健康运行,而UDP是简单不可靠传输;IP主要解决路由问题,属于网络层;ARP是网络地址转换,主要用来转换IP地址和MAC地址,介于数据链路层和网络层之间,可以看成2.5层;ENET在这里是数据链路层,网卡驱动属于这一层,主要做具体的介质传输,前面示例中的广告请求抓包就是在数据链路层抓取。 值得注意的是,ARP在linux系统里属于网络层,而在RFC里是介于数据链路层和网络层之间。在《TCP/IP详解》一书里,ARP被放到了数据链路层。当解决实际问题的时候,我们应该把ARP放到网络层。 上图给出使用TCPCopy在不同层发包的使用方法。如果TCPCopy从数据链路层发包,由于没有享受到ARP服务

一文读懂客户端请求是如何到达服务器的

五迷三道 提交于 2019-12-09 11:33:52
互联网是人类历史上最伟大的发明创造之一,而构成互联网架构的核心在于TCP/IP协议。那么TCP/IP是如何工作的呢,我们先从数据包开始讲起。 1、数据包 一、HTTP请求和响应步骤 http请求全过程 请求 响应 以上完整表示了HTTP请求和响应的7个步骤,下面从TCP/IP协议模型的角度来理解HTTP请求和响应如何传递的。 2、TCP/IP概述 我们以RFC 1180中的图作为参考 上图展示了四层TCP/IP协议图,其中network applications是应用程序,属于应用层;TCP和UDP主要是传输数据,属于传输层,TCP确保端对端的可靠传输并尽量确保网络健康运行,而UDP是简单不可靠传输;IP主要解决路由问题,属于网络层;ARP是网络地址转换,主要用来转换IP地址和MAC地址,介于数据链路层和网络层之间,可以看成2.5层;ENET在这里是数据链路层,网卡驱动属于这一层,主要做具体的介质传输,前面示例中的广告请求抓包就是在数据链路层抓取。 值得注意的是,ARP在linux系统里属于网络层,而在RFC里是介于数据链路层和网络层之间。在《TCP/IP详解》一书里,ARP被放到了数据链路层。当解决实际问题的时候,我们应该把ARP放到网络层。 上图给出使用TCPCopy在不同层发包的使用方法。如果TCPCopy从数据链路层发包,由于没有享受到ARP服务

一文读懂客户端请求是如何到达服务器的

血红的双手。 提交于 2019-12-08 16:47:50
互联网是人类历史上最伟大的发明创造之一,而构成互联网架构的核心在于TCP/IP协议。那么TCP/IP是如何工作的呢,我们先从数据包开始讲起。 1、数据包 一、HTTP请求和响应步骤 http请求全过程 请求 响应 以上完整表示了HTTP请求和响应的7个步骤,下面从TCP/IP协议模型的角度来理解HTTP请求和响应如何传递的。 2、TCP/IP概述 我们以RFC 1180中的图作为参考 上图展示了四层TCP/IP协议图,其中network applications是应用程序,属于应用层;TCP和UDP主要是传输数据,属于传输层,TCP确保端对端的可靠传输并尽量确保网络健康运行,而UDP是简单不可靠传输;IP主要解决路由问题,属于网络层;ARP是网络地址转换,主要用来转换IP地址和MAC地址,介于数据链路层和网络层之间,可以看成2.5层;ENET在这里是数据链路层,网卡驱动属于这一层,主要做具体的介质传输,前面示例中的广告请求抓包就是在数据链路层抓取。 值得注意的是,ARP在linux系统里属于网络层,而在RFC里是介于数据链路层和网络层之间。在《TCP/IP详解》一书里,ARP被放到了数据链路层。当解决实际问题的时候,我们应该把ARP放到网络层。 上图给出使用TCPCopy在不同层发包的使用方法。如果TCPCopy从数据链路层发包,由于没有享受到ARP服务

一文读懂客户端请求是如何到达服务器的

China☆狼群 提交于 2019-12-07 16:16:34
互联网是人类历史上最伟大的发明创造之一,而构成互联网架构的核心在于TCP/IP协议。那么TCP/IP是如何工作的呢,我们先从数据包开始讲起。 1、数据包 一、HTTP请求和响应步骤 http请求全过程 请求 响应 以上完整表示了HTTP请求和响应的7个步骤,下面从TCP/IP协议模型的角度来理解HTTP请求和响应如何传递的。 2、TCP/IP概述 我们以RFC 1180中的图作为参考 上图展示了四层TCP/IP协议图,其中network applications是应用程序,属于应用层;TCP和UDP主要是传输数据,属于传输层,TCP确保端对端的可靠传输并尽量确保网络健康运行,而UDP是简单不可靠传输;IP主要解决路由问题,属于网络层;ARP是网络地址转换,主要用来转换IP地址和MAC地址,介于数据链路层和网络层之间,可以看成2.5层;ENET在这里是数据链路层,网卡驱动属于这一层,主要做具体的介质传输,前面示例中的广告请求抓包就是在数据链路层抓取。 值得注意的是,ARP在linux系统里属于网络层,而在RFC里是介于数据链路层和网络层之间。在《TCP/IP详解》一书里,ARP被放到了数据链路层。当解决实际问题的时候,我们应该把ARP放到网络层。 上图给出使用TCPCopy在不同层发包的使用方法。如果TCPCopy从数据链路层发包,由于没有享受到ARP服务

What are the suitable options for lightweight RUDP network library for c++ and mono? [closed]

我们两清 提交于 2019-12-06 05:15:35
Closed. This question is off-topic . It is not currently accepting answers. Want to improve this question? Update the question so it's on-topic for Stack Overflow. Closed 2 years ago . It's a long time that I'm prototyping the network libraries for our MMO game which it's back-end is in c++ and the client uses Unity3d. I've used ZeroMQ, It's a very strong and awesome library but it doesn't have an official port for c# with .Net 3.5, So I can not use it with unity properly in the client and it also does not have the RUDP support. I've checked ENet, It's basically an RUDP messaging library, but