一种对象池实现方案
对象池能让创建对象的cpu开销减少,也可以让内存控制再一定的数量上,是大量角色或物体创建移除的比较合适的解决方案。但很多用的是针对指定类型或场景下使用的对象池,很难做到通用。最近研究到,有这样一套对象池的解决方案。 这套解决方案同样会分为获取Get,移除Release后回收。只是可以自定义我们需要获得的对象类型。 代码如下: //Game 中对象池ObjectPool //需要自定义TypeOp.ObjCreator来创建对象 //需要自定义TypeOp.ObjClear来清理对象 //#define OBJECT_POOL_DEBUG using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; namespace QMGame { public static class ObjectPool { private static Dictionary<Type, object> poolDictionary = new Dictionary<Type, object>(); const int TotalNum = 30; public static void Clear() { poolDictionary.Clear(); } /// <summary>