动漫

开始写游戏 --- 第十八篇

China☆狼群 提交于 2019-12-11 03:39:00
开始写游戏 --- 第十八篇   今天干了这些事情:     1、新增战斗场景     2、研究动画   上图:     1、新增战斗场景              这是代码:              2、研究动画       昨天说了FGUI的动画问题,所以我就弄了Egret的动画方式:                可是呢。。。突然发现,这种方式 FGUI 添加不了、、、                  FGUI 要添加 GObject才行。。。         所以我这些功夫都白弄了。。。              这不。。。还是老实的用 FGUI 提供的 动画类试试看了。。。。。。。。哎。。。      来源: https://www.cnblogs.com/dmc-nero/p/12018562.html

CSS3 动画

≯℡__Kan透↙ 提交于 2019-12-10 23:38:36
CSS3 动画 当在 @keyframes 中创建动画时,请把它捆绑到某个选择器,否则不会产生动画效果。 通过规定至少以下两项 CSS3 动画属性,即可将动画绑定到选择器: 规定动画的名称 规定动画的时长 animation-name规定@keyframes动画的名称 animation-duration规定动画完成一个周期所花费的秒和毫秒。默认0 animation-timing-function规定动画的速度曲线。默认ease(作用于关键帧周期比如0%-50%是一个关键帧周期) animation-delay规定动画何时开始 animation-iteration-count规定动画被播放的次数。默认是1 animation-direction规定动画是否在下一周期逆向播放 normal:from到to reverse:to到from alternate:from到to,to到from alternate-reverse:to到from,from到to animation-play-state规定动画是否运行和暂停。默认running animation-fill-mode规定对象动画之外的状态: backwards:from之前的状态与from状态保持一致, forwards:to之后的胡宗南给他与to的状态保持一直 both:综合backwards和forwards 来源:

unity 之 Animation 二 BlendTree

99封情书 提交于 2019-12-10 17:31:17
Blend Trees 在游戏动画中一个常见的任务是将两个或多个相似的动作混合在一起. 也许最著名的例子就是根据角色的速度混合行走和跑步的动画.另一个例子是一个角色在跑步时向左或向右倾斜,就是根据参数来觉混合动画,决定当前播放的是哪个动画 Transitions and Blend Trees的不同: Transitions 是从一个state过渡到另一个state. Blend Trees 通过混合参数来混和多个动画. Blend Trees 是动画状态机的一个特殊的state。 Animation State Machine 类似动作的例子可以是各种各样的walk和run动画. 为了使过渡效果更好,剪辑中的动作必须在标准时间的相同点上发生.比如,没跑步和行走它们在某一时刻的脚应该在同一个位置,这样混合的就不叫平滑,而不会出现脚在地上滑行的情况 Using Blend Trees To start working with a new Blend Tree, you need to: 右键 Create State > From New Blend Tree 双击 Blend Tree 进入 Blend Tree 视图,在.Blend Tree 视图双击空白处,回到base视图 通过选中Blend Tree 在属性面板上点击+号添加动画片段或者右键Blend Tree

unity3d 角色 武器 动画 和 blender 工作流

社会主义新天地 提交于 2019-12-10 11:23:07
blender 中首先制作角色 角色的mesh 和 角色 动画, 设定合适的骨骼, 以及用来控制 武器 动作的骨骼, 保存为 blender 文件, 导出 为 fbx 文件,在unity 中引入模型,查看角色动画是否正确,设定模型的引入参数,scale模型空间 和 unity 单位的相对大小比例, 通常为1, rig 动画方式 legacy generic, animation 是否引入动画。 确保所有顶点 都绑定有 骨骼, 确保骨骼结构的合理, 全部连接起来,避免出现free 的骨骼。 blender 中 新建一个文件, 制作武器模型, file-> link 引入 制作的角色 mesh 模型, 调整 武器的位置放到 和 角色相对 合适的位置, 保存为 blender 文件。导出为fbx文件。 在unity中,场景放入角色,接着放入 装备,将装备调整 放到合理的骨骼上,blender中称作 amature 结构, 选择合适的骨骼。 设定装备的 pivot 点的位置。 这样装备就可以 和 角色一起运动了。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/186074/blog/113624

开始写游戏 --- 第十七篇

怎甘沉沦 提交于 2019-12-09 20:14:22
开始写游戏 --- 第十七篇   今天干了这些事:     1、修复一堆的BUG。     2、研究动画。   上图:     1、修复一堆的BUG。            2、研究动画。       FGUI的话,本来我是想要通过动效来制作人物战斗的。       我就研究到这里:                    但是有个问题,他这个动效,人物动画都是固定的。       比如我举个逻辑例子:         1、开始战斗         2、配置战斗的人物、敌人         3、玩家输入攻击指令         4、主角开始播放攻击的动画         5、敌人受到攻击,播放被攻击的动画,开始掉血             再用伪代码的方式写:         public 开始战斗(){           主角 = 赵云;           敌人 = 夏侯惇;           监听玩家指令.addlisten(()=>{             if(玩家指令.攻击){               主角.攻击动画();               敌人.被攻击动画();             }           },);         }       可见,主角都是有一个 攻击动画 的方法的,且这个方法是动态的配置的。       比如

iOS动画实战之Lottie动画

荒凉一梦 提交于 2019-12-08 00:42:59
介绍 如果你还不知道Lottie是什么, 那你真的out了. 如果把iOS动画分为两类: 交互式动画, 播放式动画, 那么其中的播放动画完全可以使用Lottie来完成, 例如: 作为收藏按钮, 是不是很活泼? 返回与菜单之间的切换, 生动有趣! 还有各种形变动画. 这里先放上Lottie的地址: https://github.com/airbnb/lottie-ios 更棒的是, Lottie有各种不同的版本, 安卓, iOS, 前端都可以使用, 理论上动画做一套就可以共用, 大大的减少了工作量. 使用方法 集成环境: 移动端同学集成Lottie框架, UI/UE同学集成AE的bodymovin插件 制作动画, 导出文件, 拖进工程 创建LOTAnimationView, 并播放 非常简单, 下面看两个实际例子 实战 先看第一个例子: 典型的形变动画加上几个普通动画融合在一起, 如果由程序员来写, 确实还要花一番心思, 使用Lottie就非常容易了. viewDidLoad时加载动画, 在视图显示出来时播放, 播放完了移除. 就是这么简单. - (void)viewDidAppear:(BOOL)animated{ [super viewDidAppear:animated]; if (_launchMask && _launchAnimation) { WeakObj(self)

Unity Avatar动画系统

狂风中的少年 提交于 2019-12-06 21:29:55
Unity Avatar动画系统使用的一些基础属性和方法。以方便日后查找和使用。 using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimationTest : MonoBehaviour { private Animator MasterAnim; public GameObject GMaster; public bool ikActive; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { MasterAnim = GMaster.GetComponent<Animator> (); AnimatorStateInfo stateInfo=MasterAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);//获取当前状态机 float Statelength=stateInfo.length;//动作的总共时间 Debug.Log ("StateLength" + Statelength); float normalizedTime=stateInfo.normalizedTime;//返回了当前动作的时间,整数表示已经循环了几次

Unity - Animator Avatar Mask

孤街浪徒 提交于 2019-12-06 21:29:16
Unity - Animator Avatar Mask Avatar Mask允许你丢弃的一些动画数据,只允许某些部位的动画起作用。很经典的例子是一边播Run、Walk、Idle动画时一边挥手。 创建Avatar Mask 像创建脚本、材质的步骤一样。Humanoid里点击设置遮罩的部位,红色为剔除。如果动画没有Humanoid,或者需要控制更多细节,需要使用下面的Transform。 创建好后在Animator的Layers中设置。注意,也可以在运行时创建和设置Avatar Mask,参考: AnimationLayerMixerPlayable.SetLayerMaskFromAvatarMask 比如我们按上图设置BaseLayer中的AvatarMask,该层的任何动画只会改变两个胳膊的位置: 另一个Layer 所以要实现一边播Run、Walk、Idle动画时一边挥手,我们需要加另外一层Wave Layer,将挥手的动画移到这一层中。即Base Layer播放普通动画,Wave Layer播放遮罩后的挥手动画,然后两者按Layer的Weight混合。 效果: 来源: CSDN 作者: 吴雨葵 链接: https://blog.csdn.net/Teddy_k/article/details/82462629

android中动画实现的两种方式

对着背影说爱祢 提交于 2019-12-06 19:47:35
android支持两种动画模式,tween animation以及frame animation View Animation(Tween Animation):补间动画,给出两个关键帧,通过一些算法将给定属性值在给定的时间内在两个关键帧间渐变。View animation只能应用于View对象,而且只支持一部分属性,这种实现方式可以使视图组件移动、放大、缩小以及产生透明度的变化. 另一种Frame动画,传统的动画方法,通过顺序的播放排列好的图片来实现,类似电影 来源: CSDN 作者: 青灯黄卷 链接: https://blog.csdn.net/minenamewj/article/details/8555183

Android 动画 之 ObjectAnimator

ぐ巨炮叔叔 提交于 2019-12-06 18:34:16
android 3.0之后添加的一些动画 animator 中的 ObjectAnimator : 补间动画能实现的: 1.alpha 透明度 //第一个参数为 view对象,第二个参数为 动画改变的类型,第三,第四个参数依次是开始透明度和结束透明度。 ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(text, "alpha", 0f, 1f); alpha.setDuration(2000);//设置动画时间 alpha.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());//设置动画插入器,减速 alpha.setRepeatCount(-1);//设置动画重复次数,这里-1代表无限 alpha.setRepeatMode(Animation.REVERSE);//设置动画循环模式。 alpha.start();//启动动画。 2.scale AnimatorSet animatorSet = new AnimatorSet();//组合动画 ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(text, "scaleX", 1f, 0f); ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(text,