Diffuse

【Ray Tracing The Next Week 超详解】 光线追踪2-3

那年仲夏 提交于 2021-02-14 15:26:51
Preface 终于到了激动人心的纹理章节了 然鹅,看了下,并不激动 因为我们之前就接触过 当初有一个 attenuation 吗? 对了,这就是我们的rgb分量过滤器,我们画出的红色、蓝色、绿色等等,都是通过它来控制的 专业点的词语叫做rgb衰减比例,比如rtvec(1.,0.,0.),最后呈现出来的是红色,因为r保留了100% 它是怎么控制的呢,我们来回顾一下这个过程 首先,我们创建一个材质球 后面那个rtvec(0.4,0.2,0.1)就是衰减比例(衰减到原来的百分之。。) 之后 进入数据成员中, 之后主函数调用lerp的时候 info.materialp->scatter(sight, info, attenuation, scattered)) 球体的材质调用scatter函数 即: 没有丝毫改动地有数据成员传递到了attenuation 中 然后用attenuation 做乘法进行rgb衰减,递归就不用说了吧,最后递归到深处为黑色,不然为背景色 为什么要在前言将这个东东,因为 attenuation 所控制形成的物体表面颜色就是最简单的纹理 说白了这章比较简单,因为下一章是这本书的另外一个高难度章节(分别分布于第二章和第四章) 所以,中间第三章来点简单好玩的,过渡一下 先看效果 Chapter 3:Solid Textures 废话不多说,先写一个纹理类 ///

用神经网络给照片补光,谷歌这项研究却实现了「鬼片」效果!(胆小勿入)

旧时模样 提交于 2021-02-05 06:05:44
打光是图像处理过程中的重要步骤,打光的好坏可能会影响整体效果的展示。打光方法也各有不同,MIT、谷歌等的一项新研究另辟蹊径,通过神经光传输方法进行图像的二次打光和视图合成,实现了相当不错的效果。 机器之心报道,编辑:魔王、杜伟、小舟。 图像合成早已不是新鲜话题,但是「打光」可是所有照片的难题。对于人类摄影师而言,打光就是件挺复杂的事,那么合成图像中的光线问题又该如何解决呢? 最近,来自 MIT、谷歌和加州大学圣地亚哥分校的研究人员进行了一项研究,试图 通过神经光传输(Neural Light Transport,NLT)对图像进行二次打光(relighting)和视图合成(view synthesis) 。 那么,这项研究提出的 NLT 方法效果如何呢?研究者在多个场景下进行了测试,包括 Directional Relighting、基于不同图像背景的打光、根据摄像头路径不同进行视图合成后的打光效果等等。 效果看起来不错,就是有点像鬼片……(瑟瑟发抖 具体而言,在 Directional Relighting 场景下,NLT 实现了如下效果: 在基于图像的 Relighting 场景下,人物的打光效果随着背景图像的变换而不断调整: 那么在涉及视图合成时,效果如何呢? 同时进行二次打光和视图合成呢? 想查看更多效果?请戳以下视频: https://v.qq.com/x/page

如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)

拈花ヽ惹草 提交于 2021-01-28 17:44:19
外部因素:优化场景之外的所有内容 优化内部设置和3D场景的复杂性只是方程式的一部分。 有时,您的场景已经进行了充分的优化,或者您根本无法对场景进行任何更改,因为您只负责 渲染 ,也可以不冒险对场景进行深入的更改而没有进行任何更改被批准。 您可以做很多事情来加快渲染速度,这些事情可以在3D场景之外进行控制,尽管有时以下选项确实需要在场景中进行一些小准备,然后才能发挥其全部潜力: 渲染通道和合成 让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。 但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。 渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。 正确使用时,可以将它们与comp组合使用。 Render Engine的Beauty Pass是默认输出的标准最终RGBA图像,它是内部由多个Renderpass组成的图像,例如Diffuse Pass,GI Pass,Light Pass,Shadow Pass,AO Pass,反射,折射…… 可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。 您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件

(转)GEM -次表面散射的实时近似

耗尽温柔 提交于 2021-01-12 08:00:50
次表面散射( Subsurface Scattering ),简称 SSS ,或 3S ,是光射入非金属材质后在内部发生散射, 最后射出物体并进入视野中产生的现象, 即光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。 图 次表面散射原理图示 图 真实环境中的次表面散射 要产生使人信服的皮肤和其他半透明材质的渲染效果,次表面散射( Subsurface Scattering )的 渲染效果十分重要。 图 有无次表面散射的渲染对比图(左图:使用次表面散射 | 右图:无次表面散射) 另外需要提出,在《神秘海域 4 》中皮肤的渲染效果,很令人惊艳。当然,《神秘海域 4 》中 令人惊艳的,远远不止皮肤的渲染。 图 基于次表面散射的皮肤渲染 @ 《神秘海域 4 》 本章即描述了次表面散射的几种实时近似方法,关于皮肤的渲染,也关于近似地去模拟透明材 质的几种不同方法。 【核心内容提炼】 4.1 次表面散射的视觉特性( The Visual Effects of Subsurface Scattering ) 要重现出任何视觉效果,经常的做法是考察这种效果的图像,并把可视的外观分解为其组成要 素。在观察半透明物体的相片和图像时,能注意到如下几点,即次表面散射( Subsurface Scattering )的视觉特性: 1 、首先

Unity 记录 Unity Shader 碰到的一个奇怪bug记录。

不打扰是莪最后的温柔 提交于 2020-08-18 15:35:57
v2f vert (a2v v){ //return UnityObjectToClipPos(v); v2f f; f.position = UnityObjectToClipPos (v.vertex); //return UnityObjectToClipPos(v.vertex); //f.temp = v.normal; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT .rgb; //UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 环境光? fixed3 normalDir = normalize ( mul (v.normal,( float3x3 ) unity_WorldToObject )); fixed3 lightDir = normalize ( _WorldSpaceLightPos0 .xyz); //对于每一个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光 fixed3 diffuse = _LightColor0 .rgb * max ( dot (normalDir,lightDir), 0 )*_Diffuse.rgb; //取得漫反射的颜色 //高光 fixed3 reflectDir = normalize ( reflect (-lightDir,normalDir)); fixed3 viewDir

Shader学习 (十二)使用Unity和UE4实现三个经典光照模型

不想你离开。 提交于 2020-08-14 03:43:48
文中内容主要参考书籍《unity shader入门精要》,作者为冯乐乐。 本文中将会实现三个经典着色模型:Lambert、Phong、Blinn。这些经典的光照模型在大部分早期建模软件中都出现过,其中有一些软件中至今还存在,现在一看到这些光照模型的材质球效果就可以想起那些古旧的电脑界面和Low爆的画面效果以及风扇嘶吼着的破电脑。这些光照模型效果简陋,但是写Shader最应该先理解清楚它们的原理,这些思路在以后的工作中经常需要用到,而且以后的基于物理的看起来高大上的光照模型也都有这些经典光照模型的原理来支持。 需要注意的是,这里的光照模型都是经验模型,在物理上并不一定是正确的。 之前写过,我认为学习一个知识,如果能把这个知识用结构图的方式画出来,会更深刻的理解它的原理和各知识点互相之间的关系。UE4的可视化节点材质编辑器,简称连连看,给展示材质的结构图提供了一个非常好用的工具,所以在本文中我就分别使用UnityShader和UE4材质连连看实现同一个效果。 我学习材质的时候发现UE4的连连看是真的好用,非常直观且浅显易懂,可以实时地查看效果,比敲代码爽很多。尤其是想要换一个光照模式贼几儿方便,不需要修改很多代码,只需要切换几个选项。可以节省你很多敲键盘的时间,用来思考实现效果的方法。 一、一些基础的概念和定义 光源:平行光、环境光、点光源、聚光灯以及其他一些体积光照

Linux下9种优秀的代码比对工具推荐

孤街醉人 提交于 2020-08-13 11:30:22
大家好,我是良许。 在我们编写代码的时候,我们经常需要知道两个文件之间,或者同一个文件不同版本之间有什么差异性。在 Windows 下有个很强大的工具叫作 BeyondCompare ,那在 Linux 下需要用到什么工具呢? 本文介绍 9 种 Linux 下常用的 9 种代码比对工具,不仅有命令行工具,还有 GUI 界面工具,让你轻松进行代码比对。 1. diff命令 diff 命令是 Linux 下自带的一个强大的文本比对工具,而且使用起来非常方便。对于它的使用,我之前也单独写过一篇文章介绍,点击下方链接可以查看。 教你一招Linux下文本比对方法 diff 命令在大多数的 Linux 发行版里已经预装了,它可以逐行比对两个文本文件,并输出它们的差异点。更多介绍可以直接查看它的 man 手册。 $ man diff 但是,diff 命令虽然强大,但它的输出结果实在是太感人了,不直观也不清晰。于是,有大佬为了弥补这个缺点,基于 diff 开发了更强大的工具。这里推荐两个: colordiff 和 wdiff 。 colordiff命令 colordiff 是一个 Perl 脚本工具,它的输出结果和 diff 命令一样,但是会给代码着色,并且具有语法高亮功能。同时,你如果不喜欢它的默认颜色的话,还可以自定义主题。 你可以自行安装 colordiff 到你的电脑

Linux下9种优秀的代码比对工具推荐

谁说胖子不能爱 提交于 2020-08-11 22:48:16
大家好,我是良许。 在我们编写代码的时候,我们经常需要知道两个文件之间,或者同一个文件不同版本之间有什么差异性。在 Windows 下有个很强大的工具叫作 BeyondCompare ,那在 Linux 下需要用到什么工具呢? 本文介绍 9 种 Linux 下常用的 9 种代码比对工具,不仅有命令行工具,还有 GUI 界面工具,让你轻松进行代码比对。 1. diff命令 diff 命令是 Linux 下自带的一个强大的文本比对工具,而且使用起来非常方便。对于它的使用,我之前也单独写过一篇文章介绍,点击下方链接可以查看。 教你一招Linux下文本比对方法 diff 命令在大多数的 Linux 发行版里已经预装了,它可以逐行比对两个文本文件,并输出它们的差异点。更多介绍可以直接查看它的 man 手册。 $ man diff 但是,diff 命令虽然强大,但它的输出结果实在是太感人了,不直观也不清晰。于是,有大佬为了弥补这个缺点,基于 diff 开发了更强大的工具。这里推荐两个: colordiff 和 wdiff 。 colordiff命令 colordiff 是一个 Perl 脚本工具,它的输出结果和 diff 命令一样,但是会给代码着色,并且具有语法高亮功能。同时,你如果不喜欢它的默认颜色的话,还可以自定义主题。 你可以自行安装 colordiff 到你的电脑

Eiffel: Evolutionary Flow Map for Influence Graph Visualization

眉间皱痕 提交于 2020-08-10 10:10:18
论文传送门 视频 作者 北京大学 Yucheng Huang Tong Yang 中国科学院软件研究所计算机科学实验室 Lei Shi Yue Su Deyun Wang 雅虎实验室 Yifan Hu 亚利桑那州立大学 Hanghang Tong 圣母大学 Chaoli Wang 清华大学美术学院 Shuo Liang 摘要 影响力演化图的可视化对于执行许多现实生活任务(例如引文分析和社会影响分析)很重要。主要挑战包括如何总结大规模、复杂和随时间变化的影响图,以及如何设计有效的视觉隐喻和动态表示方法来说明随时间推移的影响模式。在这项工作中,我们介绍了Eiffel,这是一个集成的可视化分析系统,该系统对节点,关系和时间纬度的影响力演化图进行了三次汇总。在数值实验中,就基于影响流的目标而言,Eiffel汇总结果优于传统聚类算法。此外,提出了一种流程图表示法,并适用于影响图摘要的情况,它支持两种演化可视化模式(即翻书和电影),以加快对影响图动力学的分析。我们进行了两个受控用户实验,以分别评估影响图摘要和可视化方面的技术。我们还在两种典型情况的影响力演化分析中展示了该系统,这两种情况是科学论文的引文影响和新兴在线事件的社会影响。评估结果证明了Eiffel在影响演化图的可视分析中的价值。 Introduction 影响力 Cyber-Influence (社交) Social

一天干掉一只Monkey计划(四)——卡通着色,描边

旧街凉风 提交于 2020-08-06 08:04:59
一天干掉一只Monkey计划(四)--卡通着色,描边 --Zephyroal 楔子: 实在无奈,Unreal的世界浩如烟海,在里面一点一点地爬动,很充实,但也很无奈,加之最近加入自行车驴行俱乐部,几乎都没有什么时间出来搞些自己的小小兴趣爱好了,老大说的好“每一个年轻程序员都有一颗渲染的心”,正好有相关方面的应用,写下此篇,总结一下卡通渲染方面的知识,摘录不少,这里不一一谢过了,最后用RM做了相关的实现,工程文件就懒地放了,最怕害了一样手懒的童鞋,下个东西就当学习结束了,以我自己的深刻教训,理论与实际永远隔着一条银河,牢记,自勉: 实践是检验真理的唯一标准! 一、 技术背景 非真实感绘制 (Non-photorealistic rendering) (NPR)是计算机图形学的一类,主要模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格。和传统的追求真实感的计算机图形学不同,NPR受到油画,素描,技术图纸,和动画卡通的影响。NPR已经以"卡通造影"的形式出现在电影和电子游戏中,它也已出现在设计图纸和试验动画中 卡通渲染便是一种典型的常用非真实感绘制技术,它要求帖图由不明显的渐变色块夹杂一些不复杂的纹理组成。它强调粗细线条(Silhouette,轮廓勾边)和简单色块(ToonShading,块状色调着色),忽略细节。利用这些很简单很纯粹的线条和色块,就能渲染出设计师所要求的质感很强的卡通效果