卡通渲染手游七大罪的技术分析,一
这是在在Unity Japan(youtube)上税村分享的一篇关于七大罪NPR图形技术的文章. 第一次翻译日文的技术文章有错误的地方请在评论区留言,会尽快改正. 原视频地址: https://www. youtube.com/watch? v=8iKWEYvozws&list=PLsOevMLfQeu1AOxUm-XDOYIJKV1hVhzcN&index=9&t=0s 直接进入主题. 项目为了能在游戏中完完全全表现动画中的感觉,制作了各种各样的剧情和出场表现剪辑,以及剪辑之间loadin的加载图片. 当时项目面临着两个挑战,竞争力和生产效率: 如何定义项目的竞争力? 通过游戏的各种细节来表现原生动画中的感觉. 如何定义生产效率呢? 剔除低效率的元素,不断尝试及验证让游戏更加有意思. 技术介绍总览: -Design R&D(Character Rendering) -Normal Shift(Face) -EyeBrow Rendering -Character FX -Changing BG Colour(Color Grading, LUT) -2D Polygonal Imposters for 3D Crowds -Design R&D(Character Rendering): 角色的渲染为重中之重,只有角色渲染做好了,游戏整体的渲染品质才能得到保证