3d渲染

three.js 3D 动画场景

廉价感情. 提交于 2020-04-06 17:46:20
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。使用它它能让 WebGL 变得更加简单。 下面用Three.js渲染一个物体360旋转也是一个很基础的入门学习挺不错的。 WebGL可以完美地通过 HTML脚本 本身实现Web交互式三维动画的制作,无需任何 浏览器插件 支持,它利用底层的图形 硬件加速 功能进行的图形渲染。 其实在3D世界只有三种运动方式:移动、旋转、放大缩小。下面将展示3d旋转效果: 代码: 来源: https://www.cnblogs.com/yscode/p/8941447.html

GameBryo 游戏引擎特性说明:

孤者浪人 提交于 2020-04-04 16:29:19
Gamebryo 支持 mmorpg fps 类型游戏。即同时支持 室内场景渲染(主要可能是 mesh + protal )和室外场景渲染 , 对于目前工具来讲 , 能更好的支持室内环境。对于室外地形还不是太好。可能 2.5 的地形编辑器能提高这部分的能力 优点 :, 1 面向对象设计、插件式结构, 场景图体系表示,和主流的3D建模工具集成,强大的艺术工具链集成,有效的可视对象裁减,在所有平台上支持高级的3D硬件加速,高端的纹理贴图和渲染效果 动态碰撞检测,支持3D音效,Level-of-detail 表示,灵活的渲染、排序、裁减方法 分为 NiApplication 和 Corelib 两部分 corelib 负责图形渲染功能,图形方面基本拥有流行商业引擎的全部功能。部分特性如下: Lighting : Per-vertex, Per-pixel, Gloss maps Shadows : Shadow Mapping 。 Texturing : Basic, Multi-texturing, Bumpmapping, Mipmapping, Projected Shaders: Vertex, Pixel, High Level. 支持 rendermonkey,cgfx,HLSL Scene Management : General, Portals, Occlusion

图表控件LightningChart.NET示例(一):XY图表(下)

懵懂的女人 提交于 2020-03-30 16:55:39
LightningChart.NET 完全由GPU加速,并且性能经过优化,可用于实时显示海量数据-超过10亿个数据点。 LightningChart包括广泛的2D,高级3D,Polar,Smith,3D饼/甜甜圈,地理地图和GIS图表以及适用于科学,工程,医学,航空,贸易,能源和其他领域的体绘制功能。 Stock系列 Stock Series提供烛台和股票棒格式的股票交易数据可视化。 多边形系列 PolygonSeries通过给定的边界路径渲染填充和边界线。 热图 IntensityGridSeries允许可视化M x N个节点数组,并由分配的值范围调色板进行着色。IntensityGridSeries是X和Y维度上等距的矩形系列。它允许同时渲染轮廓线和轮廓线标签。渲染线框也是可能的。PixelRendering属性使节点可以呈现为像素或矩形(右上图)。这允许非常高性能的渲染,例如对于实时高分辨率热成像应用有用。 强度网系列 IntensityMeshSeries与IntensityGridSeries相似,除了不必为矩形。换句话说,系列节点可以在XY空间中任意放置。 地图 Maps属性及其子属性可以显示地理地图。LightningChart地图分为两个不同的类别:矢量地图和图块地图。这些地图以所谓的等角投影显示

常用特效【面试用】

核能气质少年 提交于 2020-03-05 07:35:07
SSAO 还原屏幕空间的每个点的世界坐标,通过法线,随机采样某个上半球范围里的一些3D点,把这些点投影到像素平面,取对应地方的深度,通过这些深度与当前着色点深度的差异来计算AO值 视差映射 天空盒渲染 简单的做法是最先渲染,但是不效率,这代表着,被遮住的也要渲染,即使几乎完全被遮住。最效率的做法是最后渲染天空盒。做法如下: Vertex Shader中使用代码 ndc_pos = pos.xyww; 这时候,z总是会被写为1.在渲染的时候,把深度测试改为小于或者等于( 因为深度图总被clear成1.【stencil是0】 ) 描边 使用Object缩放进行描边 渲染所有对象,Stencil无条件全部写1,关闭深度test,关闭stencil写,在Stencil不为1的地方( 之前没有被画过的地方 ),把要描边的对象放大一点点,用纯色shader渲染一遍。 阴影图 Bias,要往深度视线方向移一点,避免某些平面上因为shadow map分辨率有限产生的交替现象。考虑投影在一平面上的shadow map,视点转换到深度灯光相机时,是同一个深度。 Bias方法消除闪烁会因为bias过大产生物体飞起来的现象,此时可以使用另外一种方法来解决,就是在渲染shadow map的时候使用front cull,此时渲染时候与shadow map的时候处在同一表面的点就不再处于同一点了

使用D3D渲染YUV视频数据

社会主义新天地 提交于 2020-02-13 09:12:31
源代码下载 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示。OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术。OVERLAY的出现,很好的解决了在PC上播放VCD所遇到的困难。早期PC处理能力有限,播放VCD时,不但要做视频解码工作,还需要做YUV到RGB的颜色空间转换,软件实现非常耗费资源,于是,YUV OVERLAY表面出现了,颜色空间转换被转移到显卡上去实现,显卡做这些工作是具有天生优势的。 随着显卡技术的发展,OVERLAY的局限性也越来越充分的暴露出来。一般显卡只支持一个OVERLAY表面,用OVERLAY实现多画面比较困难,视频和文本的叠加也有困难,当然,要实现一些特效就更难了。更重要的是,OVERLAY技术在显卡上是属于2D模块,在高品质3D游戏的推动下,现在的显卡的功能和性能,主要体现在3D模块上,厂商投入最大的,也是在GPU的3D模块上。OVERLAY技术无法利用和发挥显卡GPU的3D性能。微软早就停止了对DIRECTDRAW的支持,鼓励开发人员转向DIRECT3D,所以OVERLAY也无法使用新的API。 早期的3D渲染,主要是使用CPU做的,显卡做的较少。后来,显卡GPU的处理能力越来越强,承担的3D渲染功能也越来越多

延迟着色法-G缓冲(2)

拟墨画扇 提交于 2020-02-06 01:48:56
一、简介 上篇文章中我们着重的介绍了G缓冲,相信大家对此也就有了自己的认知,因此在接下来我们将会进入延迟光照的最后阶段,即最后的处理阶段。 二、延迟光照-G缓冲 延迟光照处理阶段: 现在我们已经有了一大堆的片段数据储存在G缓冲中供我们处置,我们可以选择通过一个像素一个像素地遍历各个G缓冲纹理,并将储存在它们里面的内容作为光照算法的输入,来完全计算场景最终的光照颜色。由于所有的G缓冲纹理都代表的是最终变换的片段值,我们只需要对每一个像素执行一次昂贵的光照运算就行了。这使得延迟光照非常高效,特别是在需要调用大量重型片段着色器的复杂场景中。 对于这个光照处理阶段,我们将会渲染一个2D全屏的方形(有一点像后期处理效果)并且在每个像素上运行一个昂贵的光照片段着色器。 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); shaderLightingPass.Use(); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormal); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glBindTexture(GL

浏览器多进程,浏览器渲染多线程,JS单线程

人走茶凉 提交于 2020-02-04 05:17:47
一、进程/线程 进程相当于一个公司的某个部门,占据系统分配的一定的内存,互相间不共享资源和空间; 线程相当于部门内的每个职工,多个线程在进程中协作完成任务,共享相同的资源和空间; 总结:一个进程中包含多个线程,多个线程共同完成任务;进程间也可以通信,但代价较高。 二、浏览器多进程 主要包括几个进程 Browser进程: 浏览器主进程,有且仅有一个 负责浏览器界面显示,页面管理,与用户交互(前进,后退) 是其他类型进程的祖先,负责其他进程的创建和销毁 第三方插件进程: 每个插件都是一个进程,使用时创建 GPU进程: 最多一个,仅当GPU硬件加速打开时被创建 用于3D图形绘制 浏览器渲染进程(浏览器内核)(Renderer进程,内部是多线程的): 默认每一个tab页都是一个进程,互不影响,但renderer进程的数量并不一定与打开的tab页数量一致 负责页面渲染,脚本执行,时间处理等。 浏览器多线程总结与优势 browser进程与渲染进程分开 单个页面崩溃不会影响整个浏览器的运行 插件进程是独立的 插件出问题不会影响浏览器和网页的运行 GPU硬件加速是独立的 每个页面都是独立的进程 页面间基本不会互相影响 三、浏览器渲染多线程 主要包括几个线程 GUI线程(主线程) 负责渲染浏览器界面,解析HTML、CSS、构建DOM树和RenderObject树,布局和绘制等 当界面需要重绘

从浏览器渲染过程看重绘回流

a 夏天 提交于 2020-01-26 22:46:34
渲染过程 浏览器渲染过程如下: 解析 HTML,生成 DOM 树,解析 CSS,生成 CSSOM 树。 将 DOM 树和 CSSOM 树结合,生成渲染树(Render Tree)。 Layout(回流): 根据生成的渲染树,进行回流(Layout),得到节点的几何信息(位置,大小)。 Painting(重绘): 根据渲染树以及回流得到的几何信息,得到节点的绝对像素。 Display: 将像素渲染到屏幕上。 阻塞问题: 构建 CSSOM 会阻塞浏览器渲染,但不会阻塞解析 HTML 构建 DOM树。 JavaScript 会阻塞 DOM 树构建。 当 HTML 解析器遇到一个 script 标签时,它会暂停构建 DOM,将控制权移交给 JavaScript 引擎;等 JavaScript 引擎运行完毕,浏览器会从中断的地方恢复 DOM 构建。 JavaScript 可以查询和修改 DOM 与 CSSOM,会导致竞态问题。 浏览器尚未完成 CSSOM 的下载和构建,而我们却想在此时运行 JavaScript,会怎样?答案很简单,对性能不利:浏览器将延迟执行 JavaScript 和 DOM 构建,直至其完成 CSSOM 的下载和构建。 异步脚本 携带 defer 属性的脚本,顺序执行,会在 DOMContentLoaded 事件触发之前执行。 标准里 defer 是顺序执行

从0开发3D引擎(八):准备“搭建引擎雏形”

こ雲淡風輕ζ 提交于 2020-01-24 12:04:44
大家好,现在开始本系列的第三部分,按照以下几个步骤来搭建引擎雏形: 1、分析引擎的需求 2、实现最小的3D程序 3、从中提炼引擎原型 4、一步一步地对引擎进行改进,使其具备良好的架构 5、实现与架构相关的功能,如“多线程渲染”、“延迟渲染”等功能 本文进行第一步,分析引擎的需求。 上一篇博文 从0开发3D引擎(七):学习Reason语言 业务目标 1.手把手教读者如何从0开发3D引擎 2.学习函数式编程及其在3D领域的应用 3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理、光照、模型等 4.学习引擎的设计和架构,如Data Oriented、多线程等 本系列开发的引擎属于最简化的引擎,读者可以根据自己的需要在此基础上对引擎进行扩充,满足自己的应用场景。 范围 简单渲染 引擎只有最基础的光照和纹理功能。 简单交互 引擎只能通过“操作相机”来交互。 适当的扩展 引擎支持主要的扩展方式,如使用脚本组件来插入用户逻辑,实现动态场景。 Feature 最小功能 完全函数式的架构 支持良好的扩展性 优秀的性能 上下文 开发者 开发者是直接使用引擎来开发Web 3D应用的程序员。 编辑器 编辑器属于对引擎的二次开发。它对引擎进行封装,以“所见即所得”的方式向用户提供对Web 3D场景编辑的界面,从而使用户可以很方便地开发Web 3D应用。 功能性需求 GameObject和Component

一天干掉一只Monkey计划(四)——卡通着色,描边

◇◆丶佛笑我妖孽 提交于 2020-01-17 16:27:56
一天干掉一只Monkey计划(四)--卡通着色,描边 --Zephyroal 楔子: 实在无奈, Unreal 的世界浩如烟海,在里面一点一点地爬动,很充实,但也很无奈,加之最近加入自行车驴行俱乐部,几乎都没有什么时间出来搞些自己的小小兴趣爱好了,老大说的好“每一个年轻程序员都有一颗渲染的心”,正好有相关方面的应用,写下此篇,总结一下卡通渲染方面的知识,摘录不少,这里不一一谢过了,最后用 RM 做了相关的实现,工程文件就懒地放了,最怕害了一样手懒的童鞋,下个东西就当学习结束了,以我自己的深刻教训,理论与实际永远隔着一条银河,牢记,自勉: 实践是检验真理的唯一标准! 一、 技术背景 非真实感绘制 (Non-photorealistic rendering) (NPR)是计算机图形学的一类,主要模拟艺术式的绘制风格,也用于发展新绘制风格。和传统的追求真实感的计算机图形学不同,NPR受到油画,素描,技术图纸,和动画卡通的影响。NPR已经以"卡通造影"的形式出现在电影和电子游戏中,它也已出现在设计图纸和试验动画中 卡通渲染便是一种典型的常用非真实感绘制技术,它要求帖图由不明显的渐变色块夹杂一些不复杂的纹理组成。它强调粗细线条(Silhouette,轮廓勾边)和简单色块(ToonShading ,块状 色调着色),忽略细节。利用这些很简单很纯粹的线条和色块