不是策划不知其苦。
最近我们邀请了纯哥抽空来给我们分享了他在游戏设计上的一些经验,听完后确实佩服与崇拜。然后加上自己最近深陷与策划设计沟通之苦,有了自己的一点点小感悟。为了尊重分享者知识原创,就不贴纯哥的PPT了,同时我也只是作一点感想记录。
游戏制作本身属于软件工程范畴:
必须基于这个大方向框架之内发挥才智,设计游戏玩法,然后交予程序同学编码验证。这个必须也是相当关键的了,每一个人每一天的工作都是制作成本。
。详细的策划案是一切工作的交接支点,一是设计成案且详细记录的文案,是玩法迭代的基础,没有人能一次性想清楚整个设计或问题;二是方便交接,对美术、对程序的工作支持都是相当的大。人的脑子容量有限,口述的需求基本第二天都给忘记了,还得不停询问需求是啥,谈何工作效率呢。三是验收关键,对程序验收第一是时间进度验收,第二是完成质量验收。时间进度好说,直接量化。而质量验收的关键就得靠文案了:需求文案编码实现还原度;QA验收依据,都得用文案量化。口述需求基本都是靠感觉验收,容易蒙混过关:程序不想写了、或者策划不想想了。
来源:博客园
作者:baolongchen
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