由于最近工作中正在做这块的东西,希望借着写Blog的机会把工作的东西总结一下,另外很感激同事和吕总在实现过程中的帮助。
起因是需要在游戏中做动态的植被交互,比如踩踏以及半身高的植物走过会有拨开的效果等等,看了很多别的办法,但效果都并不是太好,正好 GDC上有战神分享的关于风场的实现,因此决定用这种方式来实现场景的交互。
目录:
0. UE4_WindField 战神风力场的实现 (0)_概述
1. UE4_WindField 战神风力场的实现 (1)_框架
2. UE4_WindField 战神风力场的实现 (2)_调试初步
3. UE4_WindField 战神风力场的实现 (3)_风力注入
4. UE4_WindField 战神风力场的实现 (4)_流体模拟
5. UE4_WindField 战神风力场的实现 (5)_创建UTextureRenterTarget3D纹理
参考:
- Real-Time Fluid Dynamics for Games
- Wind Simulation in 'God of War'
- Interactive Wind and Vegetation in ‘God of War’
- GDC 2017:UE4 中的内容驱动的多通道渲染 (在视频后半部分)
- Fast Fluid Dynamics Simulation on the GPU- GPU Gem
- Real-Time Simulation and Rendering of 3D Fluids- GPU Gem3
来源:https://blog.csdn.net/zzgyy123/article/details/100052387