WPF扫雷

只谈情不闲聊 提交于 2019-12-29 21:38:24

扫雷游戏的概括

1.先定义扫雷游戏的界面;
2.然后确定网格的数量;
3.确定完格子的数量,确定地雷的数量;
4.当点击到地雷触发的事件;
5.点击地雷周边触发事件;
6.当地雷都显示出来之后的事件;
在这里插入图片描述 timer.Interval = new TimeSpan(0,0,0,1);
timer.Tick += Timer_Tick;

        record.Margin = new Thickness(100,36,0,0);
        Record.Children.Add(record);
        
        Label.Margin = new Thickness(400, 0, 0, 0);
        Label.FontSize = 15;
        Record.Children.Add(Label);

        InitialGame();
        Ge();
 //把网格的宽高带进去;
        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            RowDefinition row = new RowDefinition();//地图的宽
            GameBG.RowDefinitions.Add(row);
            ColumnDefinition column = new ColumnDefinition();//地图的高
            GameBG.ColumnDefinitions.Add(column);
        }
        GameBG.ShowGridLines = true;//格子默认是false改为true

mines = new int[rows,rows];//把网格的横和列放到mines里面10*10网格
images = new Image[rows,rows];//图片的位置
overList = new bool[rows,rows];//当前的位置
//二维数组中每个元素默认值是0,如果是0则证明没有雷,如果是1则证明有雷
//初始化雷
for (int i = 0; i < mineCont; i++)
{
int row = r.Next(0,mines.GetLength(0));//随机横坐标
int colmun = r.Next(0,mines.GetLength(1));//随机的纵坐标
if (mines[row,colmun]==1)//当发现是炸弹的时候让他在随机一次位置
{
i–;
}
else
{
mines[row, colmun] = 1;//如不是则在这生成炸弹
}
}
//初始情况下所有的Image全部装zhuan
for (int i = 0; i < images.GetLength(0); i++)//横
{
for (int j = 0; j < images.GetLength(1); j++)//列
{
images[i, j] = new Image();//砖的横纵坐标
images[i, j].Source = new BitmapImage(new Uri(“img/zhuan.gif”, UriKind.Relative));//引进图片
images[i, j].Margin = new Thickness(2,2,2,2);//规定的外边距的大小
Grid.SetRow(images[i,j],i);//判断横砖
Grid.SetColumn(images[i,j],j);//判断列砖
images[i, j].Tag = new int[2] {i,j };//一维数组i为横j为列长度为二
GameBG.Children.Add(images[i,j]);
images[i, j].MouseLeftButtonDown += MainWindow_MouseLeftButtonDown;//左键点击事件
images[i, j].MouseRightButtonDown += MainWindow_MouseRightButtonDown;//右键点击事件
}
}

在这里插入图片描述 rows = 12;
mineCont += 2;
GameBG.ColumnDefinitions.Clear();
GameBG.RowDefinitions.Clear();
GameBG.Children.Clear();
timer.Start();
Ge();
InitialGame();//初级关卡

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