像素

[翻译]XNA 3.0 Game Programming Recipes之thirteen

久未见 提交于 2020-03-22 10:44:45
PS:自己翻译的,转载请著明出处 3-3 使用图层渲染透明图片 问题 在大多数情况下,您会希望在彼此之间上部多绘制些图片。现在的主要问题是,所有的图片都是完整的矩形,所以他们将覆盖早些时候提供的图片。您还需要确认您提供的背景的第一副图片。 解决方案 使用 XNA ,你可以指定层,或者图象即将绘制的深度。当你调用 SpriteBatch.Draw 方法, XNA 可以帮你排列图象,所以图象上最深的就是第一个被绘制。 大多树图片的格式都支持透明。意思是说除了红,绿,蓝颜色的信息,他们还带有 alpha 信息。 当透明度已启用, 透明区域的图像将显示下面的图片。 在 XNA ,你可以指定一个颜色,可以作为透明处理。这对图片非常有用,没有任何透明度信息编码。 它是如何工作的 简单透明 SpriteBatch 类具有处理图象的能力和透明的信息。成功运用于很多情况,如当你绘制绿草地的2D图象时,你想绘制一块岩石到它的上面。这样说,岩石的形象是石头在其中心一个简单的白色形象。如果您绘制岩石图在草的上面,你也看到岩石的白色背景图像上有草! 所以,你需要设置图象的背景的透明度。这种方法,当你绘制石头在草地的上面时,岩石图象的透明区域将得到草下面的颜色。请注意,图像的每个像素需要指定是否该像素应该是否透明。这一额外的信息被称为 Alpha 值是存储旁边的红色,绿色和蓝色通道的 alpha 通道。

照片大小

▼魔方 西西 提交于 2020-03-22 05:01:17
照片的尺寸国内外说法是不同的,国内的叫法是5寸、6寸、7寸……,数值取的是照片较长的那一边; 国际的叫法时3R、4R、5R……,数值取的是照片较短的那一边。 按照目前的通行标准,照片尺寸大小是有较严格规定的 1英寸证明照的尺寸应为3.6厘米×2.7厘米; 2英寸证明照的尺寸应是3.5厘米×5.3厘米; 5英寸(最常见的照片大小)照片的尺寸应为12.7厘米×8.9厘米; 6英寸(国际上比较通用的照片大小)照片的尺寸是15.2厘米×10.2厘米; 7英寸(放大)照片的尺寸是17.8厘米×12.7厘米; 12英寸照片的尺寸是30.5厘米×25.4厘米。 国内的标准如下: 1寸 2.5*3.5cm 413*295 2.5*3.5cm 分辨率一般300dpi,那就是295*412 身份证大头照 3.3*2.2 390*260 2寸 3.5*5.3cm 626*413 小2寸(护照) 4.8*3.3cm 567*390 5 寸 5x3.5 12.7*8.9 1200x840以上 100万像素 6 寸 6x4 15.2*10.2 1440x960以上 130万像素 7 寸 7x5 17.8*12.7 1680x1200以上 200万像素 8 寸 8x6 20.3*15.2 1920x1440以上 300万像素 10寸 10x8 25.4*20.3 2400x1920以上 400万像素 12寸

商品品牌

本小妞迷上赌 提交于 2020-03-18 11:31:12
某厂面试归来,发现自己落伍了!>>> 商品品牌 为商品分类绑定品牌后,在商家后台发布商品或编辑的商品的时候页面中会根据商品所属分类调用分类所绑定的品牌列表,否则不会显示出品牌列表。 添加商品品牌: 1、品牌首字母:指品牌的首字母。 2、图片(建议使用宽22像素-高60像素内的GIF或PNG透明图片;点击下方”保存“按钮后生效):指上传品牌的图片。 3、品牌推荐广告图(建议使用宽22像素-高60像素内的GIF或PNG透明图片;点击下方”保存“按钮后生效):显示在前台品牌专区。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4103048/blog/3197289

工业相机的术语相关

谁都会走 提交于 2020-03-17 11:51:42
一.工业相机术语 像素 (pixel):图像上的最小组成单元。图像由小方格即像素组成的,这些小方块都有一个明确的位置和被分配的色彩数值,小方格颜色和位置就决定该图像所呈现出来的样子。像素视为整个图像中不可分割的单位。 分辨率 (resolution):用与衡量相机对物像中明暗细节的分辨能力。相机分辨率是指相机每次采集的像素点数,对于数字相机一般是直接与CCD或CMOS传感器的像元数对应的,如1280*1024(130W),1600*1200(200W),2048*1536(300W)等,对于模拟相机则取决于视频格式,PAL制为768*576,NTSC值为640*480. 像元尺寸 :传感器芯片上的最小组成单元,单位是um,常见的是1.67,2.2,3.45,4.8,5.5,7.4um等。像元尺寸直接影响感光面积大小,影响图像质量,在分辨率足够的情况下,像元越大越好。 芯片尺寸 :相机的靶面尺寸,以芯片对角线16mm定义为1英寸,常见的有1/4,1/3,1/2.3,1/2.5,1/2,1/1.8等。通常芯片尺寸与分辨率是对应的,如30W一般小于1/3,像元尺寸直接影响传感器尺寸,如500W相机,2.2um像元为1/2.5,3.45um为2/3. 精度 :单个像素所代表的实际视野(mm/pixel),数值约小精度越高。精度=视野/分辨率。如,视野50mm,对应的分辨率2448

div实际占得区域像素

匆匆过客 提交于 2020-03-17 05:47:06
水平方向:margin-left + border-left +pading-left + width + pading-right + border-right+margin-right 垂直方向:margin-top + border-top + pading-top+ height + pading-bottom + border-bottom + margin-bottom 来源: CSDN 作者: dxm809 链接: https://blog.csdn.net/dxm809/article/details/104855867

css中!important的作用

心已入冬 提交于 2020-03-16 12:04:34
css中!important的作用   {*rule !important}这个css规则当今在网页制作的时候的普及已经非常流行了,以前我对它的理解就停留在‘浏览器是否识别阶段’ 而没有真正去研究过,可是现在发生了变化。众所周知,!important这个规则对Ie6.0,Ie7.0和Firefox能写hack,现在就来讲解 这是什么原理:   *对于Ie系列浏览器都能够识别, firefox 浏览器则不能识别;   !important只有Ie7.0和firefox可以识别,但是Ie6.0不能成功应用.   (1)区别ie与firefox的hack为:border:2px solid #f00;*border:1px solid #f00; (2)区别Ie6.0 与Ie7.0、firefox的hack为:border:1px solid #f00!important;border:2px solid #f00;   在(1)中,之所以把*放在后面是因为ff不识别*而导致只对它设置了一次border;而ie 系列进行了两次border设置后,后一个属性覆盖了前一个属性,故为一像素的边框。    在(2)中,之所以把!important放在第一个border 设置,是因为它把这次border的优先级提高了,即使后面在一次甚至在N次设置border 也无效,但是Ie6.0对这个规则不接受

h5 移动端适配方案思考

北战南征 提交于 2020-03-15 12:31:19
基础概念 CSS像素(CSS pixels) 这个是浏览器使用的抽象单位,用来精确度量网页上的内容。平时经常写的width:100px;height:100px;都是与设备无关的。 设备独立像素(device independent pixels),也可以称为设备无关的逻辑像素 meta里面设置width=device-width,这个device-width就是设备独立像素 在chrome里 看到的ip6为375 667,ip4为320 480等等都是设备独立像素, 它们在数值上与css数值是相等的 。 设备像素(device pixels ),也可以称为物理像素 是显示屏的最小物理单位 ,每一像素都包含自己的颜色、亮度。像素是没有大小的、是一个抽象概念、是一个相对单位。 关于像素有一个常见的错误理解:认为像素是一个宽高相等的小方块,并且的像素都是“那么大”,但是不知道这个宽高的具体数字。 分辨率 泛指量测或显示系统对细节的分辨能力。以ip6手机屏幕为例,分辨率为750×1334,这是指屏幕纵向能显示1920个像素,横向能显示1080个像素 设备像素比,也成dpr 设备像素比(简称dpr)定义了物理像素和设备独立像素的对应关系,它的值可以按如下的公式的得到: 设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素 // 在某一方向上,x方向或者y方向 适配方案1-固定viewport 好处

像素 dpi ppi 分辨率

我的未来我决定 提交于 2020-03-12 11:55:56
像素:图片上最小的点(单位色块) dpi/ppi 图片分辨率 dots per inch / pixels per inch 分别用于打印/图形显示 每英寸图像内的像素点个数 分辨率越高 就会越清晰 分辨率通常会表示为成 每一个方向上的像素数量,比如640x480等 。而在某些情况下,它也可以同时表示 成“每英寸像素”(pixels per inch,ppi)以及图形的宽度和高度 。比如72ppi,和8x6英寸。 ppi×w/h = 640 × 480 来源: https://www.cnblogs.com/liurenyu/p/12467996.html

数字图像处理(六)图像降噪处理

坚强是说给别人听的谎言 提交于 2020-03-11 12:41:28
1.噪声 1.1噪声分类 噪声是图像干扰的重要原因。一幅图像在实际应用中可能存在各种各样的噪声,这些噪声可能在传输中产生,也可能在量化等处理中产生。 根据噪声和信号的关系可将其分为三种形式:(f(x,y)表示给定原始图像,g(x,y)表示图像信号,n(x,y)表示噪声。) 1)加性噪声,此类噪声与输入图像信号无关,含噪图像可表示为f(x,y)=g(x,y)+ n(x,y),信道噪声及光导摄像管的摄像机扫描图像时产生的噪声就属这类噪声。 2)乘性噪声,此类噪声 与图像信号有关,含噪图像可表示为f(x,y)=g(x,y)+ n(x,y)g(x,y),飞点扫描器扛描图像时的噪声,电视图像中的相干噪声,胶片中的颗粒噪声就属于此类噪声。 3)量化噪声,此类噪声 与输入图像信号无关,是量化过程存在量化误差,再反映到接收端而产生。 1.2椒盐噪声 椒盐噪声是由图像传感器,传输信道,解码处理等产生的黑白相间的亮暗点噪声。椒盐噪声往往由图像切割弓|起。去除脉冲干扰及椒盐噪声最常用的算法是中值滤波。 路面图像属于结构光图像,使用区域分割技术中的阈值分割法消除白噪声及部分椒盐噪声,而不能使用中值滤波对白噪声及椒盐噪声进行滤波,因为滤波模板在图像中漫游时会改变光条中像素的真实灰度分布,给随后的重心法细化过程带来负面影响。 大量的实验研究发现,由摄像机拍摄得到的图像受离散的脉冲

【UE4】UE4.24关于像素流送的使用

别等时光非礼了梦想. 提交于 2020-03-11 12:12:10
【UE4】UE4.24关于像素流送的使用 摘要 一、本地设备的浏览器 1.准备工作 i.使用工具 ii.打开Pixel Streaming插件 iii.偏好设置启动的参数 iv. 打包项目 2.启动服务器 i.设置打包文件 3.连接服务器 二、同一本地网络不同设备 三、云服务器部署 -----------------------一个热爱UE4的小博主,瓦达西瓦精神小伙 摘要 ue4的4.24版本针对像素流送技术,做了很多改善。从4.21版开始ue4就开始嵌入像素流送插件Pixel Streaming,最近ue4官方对于Pixel Streaming插件做了很多改进,利用像素流送可以在用户不可见的电脑上,远程运行虚幻引擎应用程序,这种体验感类似于在视频网站上观看视频流送,但有两点不同: 1.ue4的流送是播放虚幻引擎实时生成的渲染帧和音频。 2.接收方用户是可以通过控制按钮,如键盘、鼠标、触屏等,对浏览器进行操作的体验 具体对像素流送技术的官方介绍:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Platforms/PixelStreaming/PixelStreamingOverview/index.html 图片是用网图的,右下角水印也没去掉,别告我这个小博主 一、本地设备的浏览器 1.准备工作 i.使用工具 1、 虚幻引擎4.24版本 2、 Node