starling

​IPFS/Filecoin官方发布最新进展情况,未来如何发展

让人想犯罪 __ 提交于 2020-12-29 15:53:21
从更高的维度去思考Filecoin,我们可以看见,一张覆盖这个互联网的分布式存储蓝图正在缓缓展开,将会为我们的互联网,为我们的社会创造极大的价值。V zhang228289 IPFS&Filecoin官方发布了近期Filecoin的项目进展情况,总结了10个主要动态。 为大家提炼了其中的核心信息: 一 Slingshot第二阶段已经进行了三周,数十支团队已经成功进行了超过167000笔存储交易, 存储了超过400多TiB的有价值数据 。 二 FIP - 0009提案改善了存储证明昂贵的情况 ,使 "Submit Windowed PoSt "消息免于支付基础Gas费。 但整个网络要为执行这些消息支付费用。这意味着当消息拥堵严重时,新增加存储的成本会增加,但是现有存储的证明成本基本保持不变。因此预计当基础Gas费较高时,理性的节点参与者会选择不进行新的存储。 三 Filecoin MinerX奖励计划 旨在让遍布全球的中小型Filecoin节点参与进来,以改善Filecoin的体验。该计划将运行约3个月(将于新年后开始),并有可能延长。 四 分布式资本(Fenbushi Capital)与协议实验室合作宣布 成立1500万-2000万美元的IPFS和Filecoin生态投资基金 ,以推动IPFS和Filecoin生态的健康有序发展。分布式资本除了作为财务投资者外

官方博文:认识Filecoin的合作者及其应用

若如初见. 提交于 2020-12-19 22:43:24
如今互联网中充斥着大量的错误信息,这些错误的信息掩盖了真正有价值的信息,利用技术手段获取这些宝贵的信息至关重要。 V|jasonbody 在Filecoin网络中,Starling Framework则是一个上述问题的分布式存储解决方案,使用我们的协议和核心实现来创建不可变的存档。由USC Shoah基金会(世界上最大的关于大屠杀和其他种族灭绝的证词档案)以及斯坦福大学的电机工程系带头,Starling的推动力是Jonathan Dotan,他与USC Shoah基金会和斯坦福大学都有研究金。 Dotan的第一项工作是通过建立幸存者证词的防篡改分类帐。对于冲突地区以外的记者来说,八哥也很有价值。路透社记者使用Starling框架来捕获,存储和验证Super Tuesday投票站的照片,以监视选民的压制。 最近,Dotan分享了他如何参与Starling和Protocol Labs的活动。 PL:您如何形容八哥?Filecoin放在哪里? JD: Starling数据完整性框架使组织可以利用加密技术和分布式系统的功能来认证数字视频和图像。Starling具有三个模块:捕获,存储和验证。IPFS / Filecoin框架嵌入在这三个框架中。 在捕获过程中,硬件(HTC)和软件(IPFS)的组合创建了从摄像机到数字平台的监管链。然后,我们将图像与设备上一系列传感器的元数据配对

starling性能优化

蓝咒 提交于 2020-02-26 07:44:56
在项目开发的过程中总结了一下starling的性能优化方案: 1. 不要频繁的读取显示对象的宽高: 调用宽高属性时会调用显示对象的getBounds()方法,该方法会遍历该对象的所有子对象,重新计算宽高。在频繁使用宽高属性时,如没有特殊需要,最好把宽高保存到变量中,使用变量保存的值替代直接读取宽高属性。 2. 扁平化的Sprites : starling在每一帧都会遍历所有对象检查它们的状态,上传它们的数据到GPU进行重新渲染,调用Sprite的flatten()方法后,GUP便不会对该对象进行重新上传渲染,当你需要更新这个显示对象时,可以调用它的unflatten()方法。 3. QuadBatch : QuadBatch类是一个扁平化的容器,你每在容器上add一个对象时,它都会派发一个"ADDED"和"ADDED_TO_STAGE"事件,当你有很多对象时,也是一个不小的开销,特别时当你使用的纹理都是来自同一个纹理图集时QuadBatch会更加高效,它只能添加Image, Quad, 或 QuadBatch类的实例。 4. 减少事件派发: starling的显示对象在add在舞台上的时候都会派发一个"ADDED"和"ADDED_TO_STAGE"事件,移除的时候也是会派发"REMOVEED"和" REMOVEED _TO_STAGE"事件,很多时候这些事件对我们都没有意义

starling性能优化

核能气质少年 提交于 2020-02-26 07:44:21
在项目开发的过程中总结了一下starling的性能优化方案: 1. 不要频繁的读取显示对象的宽高: 调用宽高属性时会调用显示对象的getBounds()方法,该方法会遍历该对象的所有子对象,重新计算宽高。在频繁使用宽高属性时,如没有特殊需要,最好把宽高保存到变量中,使用变量保存的值替代直接读取宽高属性。 2. 扁平化的Sprites : starling在每一帧都会遍历所有对象检查它们的状态,上传它们的数据到GPU进行重新渲染,调用Sprite的flatten()方法后,GUP便不会对该对象进行重新上传渲染,当你需要更新这个显示对象时,可以调用它的unflatten()方法。 3. QuadBatch : QuadBatch类是一个扁平化的容器,你每在容器上add一个对象时,它都会派发一个"ADDED"和"ADDED_TO_STAGE"事件,当你有很多对象时,也是一个不小的开销,特别时当你使用的纹理都是来自同一个纹理图集时QuadBatch会更加高效,它只能添加Image, Quad, 或 QuadBatch类的实例。 4. 减少事件派发: starling的显示对象在add在舞台上的时候都会派发一个"ADDED"和"ADDED_TO_STAGE"事件,移除的时候也是会派发"REMOVEED"和" REMOVEED _TO_STAGE"事件,很多时候这些事件对我们都没有意义

Starling性能优化技巧十五则

时光毁灭记忆、已成空白 提交于 2020-02-26 07:43:30
Starling的性能优化要点 一、尽可能减少状态变更 如您所知,Starling使用Stage3D来渲染所有的可见对象。这就意味着所有的绘制都是GPU完成的。 现在,Starling可以一个接一个的发送四边形到GPU,然后一个接一个的绘制。实际上,这也是最初版本的Starling的工作方式。然而,为了更好的执行效率,GPU希望能得到大量的数据,然后在一次调用中绘制所有的对象。 这也是为什么Starling的最新版本要在发送数据到GPU之前要包含尽可能多的四边形。然而它只能批量处理那些拥有相似属性的四边形。每当遇到一个具备不同“状态”的四边形,就会触发“状态改变”,上一个批次的四边形就会被绘制。 这篇文章中,我将使用“Quad”和“Image”来代表相似的概念。请记住,Image只是Quad的一个添加了纹理的子类。 下面这些是促使状态发生改变的关键特性: 纹理 (虽然从相同的图集中获得不同的纹理是可以的) 显示对象的混合模式 图片的平滑设置 纹理的平铺模式 四边形的着色属性 (下面提到的) 如果您可以用一种尽可能减少状态变化的方式创建场景,那么您的渲染性能将会受益无穷。 二、着色四边形 一些移动设备硬件(比如第一代的iPad)处理纹理的“着色”时非常困难,包括: 用半透明的方式去绘制它们(alpha值是其中之一) 用不同的颜色来绘制(设置image.color等于一些不是白色的色值

Starling 2D框架简介(一)

被刻印的时光 ゝ 提交于 2020-02-24 08:36:13
本系列是对Introducing Starling pdf的翻译,下文是对adobe开发人员中心的一片日志的转载,地址为 http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/introducing_Starling.html Starling 是在 Stage3D APIs 基础上开发的一种 ActionScript 3 2D 框架(可用于 Flash Player 11 和 Adobe AIR 3的桌面)。 Starling 是为游戏开发设计的,但是你可以将它应用于很多其它的应用程序。 在不必涉及低级 Stage3D APIs 情况下,Starling 使得编写具有快速 GPU 加速功能的应用程序成为可能。 大多数 Flash 开发人员希望利用这种能力提高 GPU 的加速功能(通过使用 Stage3D 技术),而不必编写如此高级的框架和深入研究低级的 Stage3D APIs。 Starling 是完全基于 Flash Player APIs 而设计,并将 Stage3D(Molehill)复杂性抽象化。 因此每个人都能看到直观的程序。 Starling 是为 ActionScript 3开发人员而设计,尤其是这些涉及2D游戏开发的人员。 在使用 ActionScript 3 之前,你必须基本了解它。由于 Starling 轻便

Satrling基础知识

自作多情 提交于 2020-02-24 07:21:42
驱动关系: GPU —> OpenGL/ES2-DirectX —> stage3D —> starling flash 显示层次结构: stage video —> stage3D —> Display List。 注:原生flash显示对象会覆盖stage3D,因为dispalylist层次结构在前面 Mip映射 将一个纹理保存多个缩小版本的方式就叫做Mip映射 若要使用Mip映射,那么你的纹理尺寸必须保证为2的倍数,但形状不一定必须是矩形 Texture atlases 纹理贴图集 SpriteSheet 精灵表 SpriteSheet = texture atlases Flat Sprites Starling提供了一种优化方案,具体做法可以理解为将全部子对象的顶点着色器及索引缓冲区集成为一个大的并由它来接管全局的渲染工作 (包括容器及其子对象),且只需要调用一次绘制方法即可完成渲染的工作,就跟完成一个简单的纹理的渲染一样 (如果所有子对象都共享同一个纹理的话,那自然是这样) flat sprites特性相关的API: flatten: 如果你想尽可能地提高存在大量嵌套的Sprite对象的话,调用此方法可以让你达到满意效果。一旦调用了此方法,Starling将会把显示树 (即以一个Sprite对象为顶点,所有子对象为子节点)中的渲染工作全部统一管理

starling 笔记

瘦欲@ 提交于 2020-02-24 06:36:18
starling 笔记 : 基于Stage3Dg开发出来的一个可以使用GPU加速2D应用程序的框架。是一个渲染框架! 特色:直观,轻量,免费。 Starling与Sparrow框架很相近。 驱动关系: GPU-->OpenGL/ES2-DirectX-->stage3D-->starling 传统使用的Stage使用cup渲染,Starling使用GPU,减少CUP操作可以提升性能和体验。 flash 显示层次结构 :stage video-->stage3D-->Display List。(这里注意的是 原生flash显示对象会覆盖stage3D,因为dispalylist层次结构在前面) var starling:Starling=new Starling(rootClass,stage);//创建starling以对象 starling.start();//启动(这一步不能忘记了) Starling的构造函数 public function Starling(rootClass:Class, stage:flash.display.Stage, viewPort:Rectangle=null, stage3D:Stage3D=null, renderMode:String="auto") rootClass 参数期待被传入一个继承自starling.display

使用Adobe Flash CS6 新功能——帧序列图生成器

左心房为你撑大大i 提交于 2019-12-07 09:44:48
翻译: lucy_100 Adobe Flash CS6专业版,介绍了一个新工具,叫做帧序列图生成器。这个特色工具可以方便地将在舞台上或库中的任意元件或导入的图像生成一个序列图。这个序列图由CPU渲染,游戏中需要添加循环动画时使用这个工具生成的序列图,图形显示会变得非常有效率。 本文会演示如何使用针序列图生成器将一个循环动画转换成序列图,进行高效率的渲染。 Flash是创建交互设计最好的工具之一,可以将动画和交互完美地结合在一起。去年,如果我们要公告一件事什么事,不可否认要通过web技术手段。关于HTML5的消息满天飞,关于Flash的消息却没有多少。我甚至听到有人说HTML5将取代Flash。作为一个动画师,使用Flash超过十年,对Flash非常满意,但是这些问题会让我产生疑问担心Flash的未来?完全不是。没有一个技术能永远火下去,但是Flash现在还存在,至少在比较长的一段时间内不会过时,很明显Adobe也在朝着这个目标努力着。 创建一个动画 在生成序列图之前,需要先创建一个用于生成序列图的动画。我选择的是之前为Starling 框架设计的一个角色,将它做成动画。 这只鸟是为Starling框架构思的角色,使用的工具是Adobe Photoshop,上传到了Adobe Creative Cloud,现在使用Adobe Flash CS6重画。使用Flash的钢笔工具