sphere

Sphere类定义

旧城冷巷雨未停 提交于 2020-03-31 04:45:45
这个类是球体,也就是一会要显示的球体了。这个类继承于Geometrics类,并实现了自己的碰撞检测,碰撞原理,书上也说的很清楚了啊,大家多看。然后对照代码就明白了。 类定义: #pragma once #ifndef __SPHERE_HEADER__ #define __SPHERE_HEADER__ #include "../geometics.h" class Sphere :public Geometrics { public: Sphere(); ~Sphere(); Sphere(const Point3& center, ldouble radius); Sphere(const Sphere& sp); virtual Geometrics* clone() const; virtual bool hit(const Ray& ray, ldouble& tmin, ShadeRec& sr) const; Sphere& operator=(const Sphere& sp); void set_center(const Point3& p); Point3 get_center() const; void set_radius(const ldouble rd); ldouble get_radius() const; private: Point3 c;

maya_class_04

旧街凉风 提交于 2019-12-29 21:44:59
# -*- coding: utf-8 -*- # .@FileName:maya_study4 # ..:XingLian import pymel . core as pm import os import glob ''' 创建referen ''' def create_reference ( file_dir ) : file_list = glob . glob ( '{}/*.ma' . format ( file_dir ) ) for i in file_list : pm . createReference ( i , typ = 'mayaAscii' , ns = os . path . split ( i ) [ - 1 ] ) ''' 批量创建小球 ''' def create_ui ( ) : window = 'sphere_ui' if pm . window ( window , q = 1 , ex = 1 ) : pm . deleteUI ( window ) cmds . windowPref ( window , r = 1 ) pm . window ( window , t = u '测试题二' , wh = ( 250 , 100 ) , tlc = ( 200 , 1400 ) ) pm . columnLayout (

gui的使用

99封情书 提交于 2019-11-29 14:00:45
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/r67/three.js"></script> <script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r10/Stats.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.3/dat.gui.js"></script> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } </style> </head> <body> <div id="Stats-output"> </div> <div id="WebGL-output"> </div> <script type="text/javascript"> // 初始化 function init() { var stats = initStats(); // 创建一个场景 var scene = new THREE.Scene(); // 创建一个相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,

6、事例六:裁剪变换(ClipPlane)

狂风中的少年 提交于 2019-11-27 10:07:05
namespace sharpGLTest06 { public partial class SharpGLForm : Form { public SharpGLForm() { InitializeComponent(); } private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, RenderEventArgs e) { OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.LoadIdentity(); double[] eqn = new double[4] { 1f, 0f, 1f, 0f }; //白色 gl.Color(1.0, 1.0, 1.0); //建立模型堆栈,将当前位置保存起来(入栈) /* 详解 * 当你做一些移动或旋转等变换后,使用glPushMatrix(),OpenGL会把这个变换后的位置和角度保存起来; * 然后你再随便坐第二次移动或旋转变换,再用glPopMatrix(),OpenGL就会把刚刚保存的那个位置和角度恢复; * 消除上一次变换对本次变换的影响 * */ gl.PushMatrix(); { gl.Translate(2, -2,