一种手游中实时战斗系统的设计思路
【推荐】2019 Java 开发者跳槽指南.pdf(吐血整理) >>> 引言 现在的手游玩法越来越复杂,特别是战斗系统,再也不是以前那种简单的回合制模式。越来越多的手游采用了实时战斗的模式(如刀塔传奇),玩法有点类似于以前的即时战略游戏,这对于程序设计提出了更高的要求。本文提出了一种手游中实时战斗系统可行的设计思路。 设计需求 实时战斗,不同于早期页游和手游单纯的看战报或回合制模式,整个战斗过程是流畅和连贯的,人物的移动、攻击、技能释放都不会让玩家感觉到停滞,整体感觉类似于传统的即时战略游戏(魔兽、星际等),玩家在游戏中的指令(如释放技能)可以实时得到执行。 这里带来的问题是,如何设计一个稳定且高效的战斗系统,来满足多人战斗时可能的高并发;不会因为高并发对服务器造成过重的负担,不会对玩家带来糟糕的延时体验;同时数目繁多的兵种和技能要能够稳定有序地工作在这个系统中,不会让程序员疲于应付而无所适从。 下面针对这些需求提出了一种设计思路。 设计要点 : 内存化 当玩家在线人数很多时,如果还是将每次数据修改入库,势必会带来很大的cpu开销。笔者曾经参与一个项目,当同时在线人数达到500时,服务器用于mysql的cpu占用率飙到了800%。后来经过分析,有很大一部分数据没必要实时入库,例如战场上的NPC数据,相对不敏感,即使服务器重启也无所谓,这部分数据可以全走内存