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场景检测:雾效、Canvas和碰撞体

巧了我就是萌 提交于 2021-01-12 10:55:52
随着近期的文章 《特效优化2:效果与性能的博弈》 发布,常见的主流项目资源检测规则的知识点讲解就暂告一段落。在此也欢迎大家集思广益,让我们一起将日常开发中可能会遇到的知识点汇总起来,方便大家避开性能深坑。 今天,我们将聚焦 UWA本地资源检测 中和场景相关的检测规则: “移动端场景雾效检测”、“UI子节点数过多的Canvas”和“检测场景中的MeshCollider” ,和大家一起探究在“场景”这个角度下值得关注的知识点。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新能够深入理解。 1、移动端场景雾效检测 关于雾效我们不难理解:Unity为开发者提供了一种雾状效果的简单模拟,它能使得场景中离镜头较远的物体呈现出一种朦胧、如同现实中被雾遮挡而逐渐隐蔽的视觉效果。 雾效的应用很广泛,但大部分都是服务于场景中的视觉效果:比如模拟自然界的雾以渲染场景环境;或者以雾的视觉局限性来限制镜头的观察范围,以达到场景元素出现时的突然性等。配合不同的环境场景需求,项目对雾效的要求也不尽相同。 Fog的开启与否是针对于每个场景的,可以通过代码设置,也可以在Window->Rendering->Lighting Settings窗口中设置。 各项参数中比较重要的是Fog Mode,内含Linear、Exponential和Exponential Squared三种模式