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实时语音趣味变声,大叔变声“妙音娘子”Get一下

拜拜、爱过 提交于 2020-11-12 21:30:31
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由 腾讯游戏云 发表于 云+社区专栏 游戏社交化是近年来游戏行业发展的重要趋势,如何提高游戏的社交属性已成为各大游戏厂商游戏策划的重要组成部分。游戏中玩家的互动形式也不再止于语音聊天,有了更为高阶的需求,比如:玩家在“吃鸡”的时候,会通过外带的声卡或者其他的技术手段进行“变声“。大叔变萝莉,萌妹变宅男,这些都让游戏里的语音互动变得更具娱乐性。 在这股社交娱乐大浪潮下, 腾讯云游戏多媒体引擎GME 创新性地引入了变声的玩法,让变声成为了游戏内置的功能。只要接入GME的SDK,游戏研发厂商就可以提供给玩家更加丰富有趣的游戏内语音体验,让玩家在不借助任何外部设备的情况下,实现抠脚大汉变声萝莉、变声口吃的的有趣玩法。 目前,腾讯云GME的这个变声功能已应用在手机QQ上,被亿万QQ用户所使用。用户在拨通QQ电话或者发送语音消息时,选择 “变声”,就可以在“萝莉”、“歪果仁”、“熊孩子”等数十种特色音效中自由切换。 实测效果: https://v.qq.com/x/page/p0728cduuy3.html 年轻人追求个性,喜欢猎奇。手机QQ这个变声功能帮助用户展现自己的“多面人格”,让聊天更有趣,广受用户好评。 用户使用反馈 变声的原理,即是通过改变人声的音调、音色,使输出声音在感官上与原始声音不同。人耳分辨人声

MMORPG手游合理的性能参数

浪子不回头ぞ 提交于 2020-10-14 16:47:03
1)MMORPG手游合理的性能参数 ​2)使用ScriptableBuildPipeline打包的疑问 3)如何获取到Animation修改材质球颜色后的颜色值 4)嵌套预设AssetBundle打包的疑问 5)LWRP渲染下,Profiler中函数开销高 这是第219篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区: answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) Performance Q:想请教一下大家,一款MMORPG游戏上线时的性能参数是如何制定的?有没有可参考的性能参数可以指导一下? A1:制定指标要根据多方维度来综合考虑,包括产品定位、团队水平、成本预算和时间预算等等,很难一概而论,以下是我们针对新项目立项要指定美术指标时一贯的做法,可以参考: 拿对标美术表现的竞品来看他们各项性能指标如何,用RenderDoc或者NSight能够得到比较准确的数据,也可以抽出他们资源来做下一步操作。 制作效果Demo,尝试技术上还原竞品的效果,这时尽量做到表现上和性能上都能还原。 有了效果Demo后,基本指标已经有了,不过还是得自己团队从美术到技术再到策划完整地把流程跑通,而且可能还要对表现的要求进行提高以提升产品竞争力

基于MMORPG的游戏客户端逻辑效率开发思路

人走茶凉 提交于 2020-10-02 15:51:47
思考:如何提升游戏逻辑开发效率 提升游戏逻辑开发效率的关键在于:游戏新增或修改功能时, 需要尽可能减少程序需要重复开发的代码量 。 下面主要考虑以下三种减少编码工作量的方法: <1>.尽可能将功能开发过程中 核心逻辑 (如收发协议,本地存储,距离检测等)封装成接口,可保证核心功能模块不因为团队人员水平差异在某些基础功能上出现异常或Bug。 <2>. 逻辑重复 ,仅在内容上有所扩展的功能尽可能让策划可以使用配表/工具进行修改。 <3>. 逻辑不重复 ,但逻辑关系可高度抽象或排列组合的功能,尽可能确定一套可修改逻辑关系的规则,在不修改解析代码的情况下实现这些不重复逻辑。 背景:客户端与服务器的角色逻辑 系统较为丰富的MMORPG游戏中,服务器分模块存储角色相关信息,实现某个新系统最容易想到的方法是在客户端登陆时/进入某个系统时主动向服务器请求相关信息。 但上述方法在游戏逐步添加新功能、属性、货币等时, 无论功能逻辑是否发生较大改变,均需要开发人员在代码中新增请求协议并进行重新解析 、存储、运算、显示,使用这一方法开发大型游戏会造成游戏逻辑开发效率低下,因此仍需要继续改进。 <1>常见封装核心逻辑方法:封装属性同步 属性一般包括如人物血量,攻击力,任务进度,副本完成情况等单个玩家信息。 1.服务器/客户端分别封装统一接口读取,修改和同步属性 2.数据可以自定义不同的数据结构,压缩

游戏音效常见的格式

折月煮酒 提交于 2020-09-24 23:56:31
无论什么类型的游戏,音效都占据不可缺少的位置,或多或少都会有音效的存在,那么到底什么格式的音效不仅体量小,并且还能在游戏中发挥最大作用呢?下面跟着小编一起来看看。 (1) WAV 格式 网络游戏的音效一般都是采用这种格式的音频文件,而声音引擎对WAV的支持也是最好的。WAV音频格式是微软公司开发的一种声音文件格式,它符合 RIFF 文件规范,用于保存 Windows 平台的音频信息资源,在Windows台得到了广泛的支持。这种格式支持MSADPCM、CCITT A LWA等多种压缩算法,支持多种音频数字采样频率和声道。 WAV 音频格式具有简单的编码、解码和无损的存储等特点。它的缺点是需要占用很大音频存储空间。常见的WAV文件使用 PCM 无压缩编码,这种WAV文件的品质很高,但体积却很大。一分钟 44KHz、16Bit 立体声的WAV文件大约占用10MB的存储空间。 WAV 格式的音频通常用三个参数来表示声音的品质,它们分别是采样精度、采样频率和声道数。 44.1KHz 16bit是Windows无压缩标准采样格式,和标准CD的品质相当,也就是说Wav 格式的16bit 44.1KHz的音频在Windows环境下是最保真的。同时WAV是Window标准格式, 可以保证最佳的兼容性,WAV格式的音效在输入到声音引擎后,音效的立体声向位由声音引擎在游戏过程中实时控制。 (2

Erlang开发MMO的一些思考

孤人 提交于 2019-12-06 08:21:51
最近混了一些群,发现用erlang做页游的越来越多了,时不时的还有人站出来让新手去学erlang。 不过主要还是应用于页游后端,游戏逻辑简单的就可以一试。还未见到有实时的MMORPG采用erlang作为后台。 原因不外乎端游几乎是C++一脉相承,从客户端延伸到服务端,当然是同种语言方便。此外计算性能和员工招聘也是重要的理由。 而页游和手游的客户端往往采用flash,java,objectc等,除java外都很少用于服务端开发,所以服务端语言的选择就有了更多自由。 早两年erlang技术人员还很少,现在已经有一定的量了。出于兴趣,我重新考虑用erlang开发实时战斗的MMORPG的方法。 有利的部分 erlang是好的,吸引了很多人的兴趣。不少人甚至将erlang体系的影响带到了自己所在的其他语言项目中,构建一些类似erlang的基础设施。包括我。 随意挥霍的process。 端游从早期的单进程支持一个游戏服,发展到现在的多进程支持一个游戏服。其中涉及多个进程协作的逻辑越来越多,异步任务相互之间由于时间差带来的问题也越来越频繁。 通常我总会利用状态机或者类似的办法管理异步任务,但并不能顾及到每一处,而且状态机增加了理解代码的难度。 erlang轻量的process使我能为每个异步任务创建一个独立的执行过程,同时变量不可变的机制几乎消除了多线程中的资源共用的问题。 发送消息太简单。

Erlang开发MMO的一些思考

百般思念 提交于 2019-12-03 20:33:19
最近混了一些群,发现用erlang做页游的越来越多了,时不时的还有人站出来让新手去学erlang。 不过主要还是应用于页游后端,游戏逻辑简单的就可以一试。还未见到有实时的MMORPG采用erlang作为后台。 原因不外乎端游几乎是C++一脉相承,从客户端延伸到服务端,当然是同种语言方便。此外计算性能和员工招聘也是重要的理由。 而页游和手游的客户端往往采用flash,java,objectc等,除java外都很少用于服务端开发,所以服务端语言的选择就有了更多自由。 早两年erlang技术人员还很少,现在已经有一定的量了。出于兴趣,我重新考虑用erlang开发实时战斗的MMORPG的方法。 有利的部分 erlang是好的,吸引了很多人的兴趣。不少人甚至将erlang体系的影响带到了自己所在的其他语言项目中,构建一些类似erlang的基础设施。包括我。 随意挥霍的process。 端游从早期的单进程支持一个游戏服,发展到现在的多进程支持一个游戏服。其中涉及多个进程协作的逻辑越来越多,异步任务相互之间由于时间差带来的问题也越来越频繁。 通常我总会利用状态机或者类似的办法管理异步任务,但并不能顾及到每一处,而且状态机增加了理解代码的难度。 erlang轻量的process使我能为每个异步任务创建一个独立的执行过程,同时变量不可变的机制几乎消除了多线程中的资源共用的问题。 发送消息太简单。