Ogre2.1 灯光与阴影
Ogre2.1大量光源渲染 Ogre2.1不是采用现在大部分引擎所用的延迟渲染,而是采用一种前向渲染的改进技术,理论基本来自于Forward+,见如下。 http://www.klayge.org/?p=1895 http://www.ogre3d.org/2015/03/05/ogre-progress-report-february-2015 第一个链接是Forward+技术的原理,第二个是讲Ogre2.x的Forward3D实现,和正规的Forward+不同之处,以及没有默认采用延迟渲染的原因,顺便也指出,一样可以采用延迟渲染,并且还能使用Forward3D生成的数据,实现Tiled-based Deferred Shading,相比Ogre1.x中的延迟渲染例子,现ogre2.1中实现更方便与高效,大致看下Ogre2.1的渲染流程(更高效的多线程,统一Cull,SOA,SMID)就能明白。 为了巩固对延迟渲染的理解,解释下Ogre1.x中延迟渲染例子,对于这个例子我自认为是Ogre1.x中的比较有难度的一个例子,因为关联的东东太多,如渲染流程以及事件在流程中的位置,合成器技术,自定义合成器渲染的实现,RTT,MRT等等,原来一直想单独用一篇来说明Ogre1.x中的延迟渲染例子,在Ogre2.1出来后,这个想法也就没了,简单说下这个例子,在这不讲理论