Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录)
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录) 在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene('MyScene'); 通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递 通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口: cc.game.addPersistRootNode(myNode); 上面的接口会将 myNode 变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。 如果要取消一个节点的常驻属性: cc.game.removePersistRootNode(myNode) 使用全局变量 除此之外,简单的数值类数据传递也可以使用全局变量的方式进行,详见 通过全局变量跨组件访问值 。 场景加载回调 加载场景时,可以附加一个参数用来指定场景加载后的回调函数: cc.director.loadScene('MyScene', onSceneLaunched); 上一行里