【摸鱼向】UE4的AI模块探索手记(1)
【推荐阅读】微服务还能火多久?>>> 前言 之前实现了自主创作的角色导入进UE4并成功控制其进行一系列动作,但目前的样子距离基本的游戏架构还差了一个很大的模块:NPC,而这部分是由电脑来进行自动控制,所以,我有一句话不知当讲不当讲(对,我又不满足了( •̀ ω •́ )✧)。由此,我又一次打开了官方文档,开始对UE4中比较难啃的AI模块进行探索。(前方少图,请放心加载(笑)) 正文 一.构成 先说一下UE4中AI的构成,一般如果是对玩家有威胁的敌人角色或者是跟随玩家的npc角色,它们的配置一般有: 1.行为树;2.黑板;3.AI控制器;4.AI角色;5.相关服务;6.相关修饰器;7.相关任务。 本次以类似于《合金装备》里敌兵的AI构建为例,对各个配置进行说明与个人见解。 1.行为树 UE4的AI角色核心,属于决策层配置,大致样貌如下: 如果你有一些程序设计基础,那么大致通过名字就能判断行为树是由类似于if—else一类的决策组成的AI行动方案。并且行为树是一种可以进行类似深度优先遍历操作的数据结构,即比如在某个子树的行为已经运行完成后,状态改变,则此时根据改变的条件选择需要遍历的子树接着进行遍历与运行操作。而组成行为树的节点可并不是类似于普通树状结构中单一仅含有权重的“小圆圈”,行为树一般由以下几种节点组成:Root,Composites和Tasks。接下来分别描述一下三种节点: