dx12

WebGPU学习系列目录

﹥>﹥吖頭↗ 提交于 2019-12-08 11:45:29
介绍 大家好,本系列从0开始学习WebGPU API,并给出相关的demo。 WebGPU介绍 WebGPU相当于DX12/Vulkan,能让程序员更灵活地操作GPU,从而大幅提升性能。 为什么要学习WebGPU WebGPU更好地支持多线程 WebGPU支持compute shader,从而让程序员能利用GPU实现很多优化 WebGPU与WebGL2的区别很大,两者不容易兼容。如果要从WebGL1升级,最好直接升级到WebGPU,一劳永逸 WebGPU是标准,各大浏览器都会支持。不像WebGL2,苹果直接不支持。 目前WebGPU虽然还未正式发布,但已经比较成熟了,也有相关的Demo可供学习 目录 WebGPU学习(一): 开篇 WebGPU学习(二): 学习“绘制一个三角形”示例 WebGPU学习(三):MSAA WebGPU学习(四):Alpha To Coverage 来源: https://www.cnblogs.com/chaogex/p/12005108.html

DX12学习19/11/7

若如初见. 提交于 2019-12-03 23:58:29
组件对象模型 (Component Object Model, COM)可视为接口。 COM对象会统计其引用次数,因此,在使用完接口时,应调用Release方法。当COM对象的引用计数为0时,它将自行释放自己所占用的内存。 Windows运行库(Windows Runtime Library, WRL)提供了Microsoft::WRL::ComPtr类(#include<wrl.h>),可以当作COM的智能指针。可以省去手动调用Release方法的麻烦。 2D 纹理 (2D texture)是一种由数据元素构成的矩阵。一种数据数组。一种 资源 。 纹理只能由存储 DXGI_FORMAT枚举类型 中描述的特定格式的数据元素组成。例如:DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM等等。 DXGI_FORMAT枚举类型除了组成纹理还能用于描述顶点以及索引的数据格式。 前台缓冲区 (front buffer)存储的是当前显示在屏幕上的图像数据; 后台缓冲区 (back buffer)存储的是被绘制的动画的下一帧图形数据。 前后台缓冲的互换操作称为 呈现 (提交,显示,presenting)。互换操作只需要交换前后台缓冲区的两个指针就能实现。 前后台缓冲区构成了 交换链 (swap chain)。用