3d引擎

Android 3D引擎推荐

吃可爱长大的小学妹 提交于 2020-04-04 17:01:11
============问题描述============ 最近接到一个项目需要使用3D引擎,请教下Android平台下哪个3D游戏引擎比较好啊,最好是开源的,资料比较多的。 ============解决方案1============ 很 多初学Android游戏开发 href="http://edu.gamfe.com/gamedev.html">游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于 iPhone下有诸如Cocos2d-iphone之类的免费游戏引擎可供使用,一边自暴自弃的抱怨Android平台游戏开发 href="http://edu.gamfe.com/gamedev.html">游戏开发难度太高,又连个像样的游 戏引擎也没有,甚至误以为使用Java语言开发游戏是一件费力不讨好且没有出路的事情。 事实上,这种想法完全是没有必要且不符合实际的,作为能和苹果iOS分庭抗礼的Android(各种意义上),当然也会有相当数量的游戏引擎存在。仅仅因 为我们处于这个狭小的天地间,与外界接触不够,所以对它们的存在茫然不知罢了。 下面我就罗列出八款常见的Android游戏引擎,以供有需要者参考(收费,下载量过小,不公布源码,以及鄙人不知道(-_-)的引擎不在此列)。 1、Angle

Android 3D引擎推荐

有些话、适合烂在心里 提交于 2020-04-04 16:59:26
============问题描述============ 最近接到一个项目需要使用3D引擎,请教下Android平台下哪个3D游戏引擎比较好啊,最好是开源的,资料比较多的。 ============解决方案1============ 很 多初学Android游戏开发 href="http://edu.gamfe.com/gamedev.html">游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于 iPhone下有诸如Cocos2d-iphone之类的免费游戏引擎可供使用,一边自暴自弃的抱怨Android平台游戏开发 href="http://edu.gamfe.com/gamedev.html">游戏开发难度太高,又连个像样的游 戏引擎也没有,甚至误以为使用Java语言开发游戏是一件费力不讨好且没有出路的事情。 事实上,这种想法完全是没有必要且不符合实际的,作为能和苹果iOS分庭抗礼的Android(各种意义上),当然也会有相当数量的游戏引擎存在。仅仅因 为我们处于这个狭小的天地间,与外界接触不够,所以对它们的存在茫然不知罢了。 下面我就罗列出八款常见的Android游戏引擎,以供有需要者参考(收费,下载量过小,不公布源码,以及鄙人不知道(-_-)的引擎不在此列)。 1、Angle

从0开发3D引擎(七):学习Reason语言

大城市里の小女人 提交于 2020-02-05 08:57:10
目录 上一篇博文 介绍Reason Reason的优势 如何学习Reason? 介绍Reason的部分知识点 大家好,本文介绍Reason语言以及学习Reason的方法。 上一篇博文 从0开发3D引擎(六):函数式反应式编程及其在引擎中的应用 介绍Reason Reason又叫Reasonml,是在Ocaml语言的基础上修改而来,由Facebook ReactJs的开发组开发和维护。 Reason是函数式编程语言,由Bucklescript编译器将其编译为 java script语言。 Reason是专门提供给前端开发者使用的,相对于Ocaml,语法上与javascript更为接近。 Reason的优势 1、从“发展前景”来说: 1)大公司Facebook出品,质量、稳定性、后续维护升级有保证 2)Reason是基于OCaml的,因此随着Ocaml的版本更新,Reason和Bucklescript也会支持Ocaml的新特性 3)函数式编程越来越火,它也在3D引擎中越来越多地使用(如Frostbite公司提出的Frame Graph架构和Data Oriented思想都需要结合函数式编程) 2、从“性能”来说: 1)Reason支持mutable的操作和数据结构 可在性能热点处使用它们,提高性能 2)对浏览器的JIT编译友好,提升了运行时性能 因为Reason是强类型语言

从0开发3D引擎(九):实现最小的3D程序-“绘制三角形”

冷暖自知 提交于 2020-01-26 20:01:03
目录 上一篇博文 运行测试截图 需求分析 目标 特性 头脑风暴 确定需求 总体设计 具体实现 新建Engine3D项目 实现上下文 实现_init 实现“获得WebGL上下文” 实现“初始化所有Shader” 实现“初始化场景” 实现“设置清空颜色缓冲时的颜色值” 返回用于主循环的数据 实现_loop 实现“主循环” 实现“clearCanvas” 实现“_render” 最终的分层和领域模型 总结 本文完整代码地址 大家好,本文开始编程,实现最小的3D程序。 我们首先进行需求分析,确定功能点; 然后进行总体设计,划分模块,并且对模块进行顶层设计,给出类型签名和实现的伪代码; 最后进行具体实现,实现各个模块。 注:在Reason中,一个Reason文件(如Main.re)就是一个模块(Module)。 上一篇博文 从0开发3D引擎(八):准备“搭建引擎雏形” 运行测试截图 测试场景包括三个三角形: 需求分析 首先,我们分析最小3D程序的目标和特性; 接着,根据特性,我们进行头脑风暴,识别出功能关键点和扩展点; 最后,根据功能关键点和扩展点,我们确定最小3D程序的功能点。 目标 可从最小3D程序中提炼出通用的、最简化的引擎雏形 特性 为了达成目标,最小3D程序应该具备以下的特性: 简单 最小3D程序应该很简单,便于我们分析和提炼。 具有3D程序的通用特性

从0开发3D引擎(七):学习Reason语言

烂漫一生 提交于 2020-01-24 18:26:46
目录 上一篇博文 下一篇博文 介绍Reason Reason的优势 如何学习Reason? 介绍Reason的部分知识点 大家好,本文介绍Reason语言以及学习Reason的方法。 上一篇博文 从0开发3D引擎(六):函数式反应式编程及其在引擎中的应用 下一篇博文 从0开发3D引擎(八):准备“搭建引擎雏形” 介绍Reason Reason又叫Reasonml,是在Ocaml语言的基础上修改而来,由Facebook ReactJs的开发组开发和维护。 Reason是函数式编程语言,由Bucklescript编译器将其编译为 java script语言。 Reason是专门提供给前端开发者使用的,相对于Ocaml,语法上与javascript更为接近。 Reason的优势 1、从“发展前景”来说: 1)大公司Facebook出品,质量、稳定性、后续维护升级有保证 2)Reason是基于OCaml的,因此随着Ocaml的版本更新,Reason和Bucklescript也会支持Ocaml的新特性 3)函数式编程越来越火,它也在3D引擎中越来越多地使用(如Frostbite公司提出的Frame Graph架构和Data Oriented思想都需要结合函数式编程) 2、从“性能”来说: 1)Reason支持mutable的操作和数据结构 可在性能热点处使用它们,提高性能 2

从0开发3D引擎(八):准备“搭建引擎雏形”

こ雲淡風輕ζ 提交于 2020-01-24 12:04:44
大家好,现在开始本系列的第三部分,按照以下几个步骤来搭建引擎雏形: 1、分析引擎的需求 2、实现最小的3D程序 3、从中提炼引擎原型 4、一步一步地对引擎进行改进,使其具备良好的架构 5、实现与架构相关的功能,如“多线程渲染”、“延迟渲染”等功能 本文进行第一步,分析引擎的需求。 上一篇博文 从0开发3D引擎(七):学习Reason语言 业务目标 1.手把手教读者如何从0开发3D引擎 2.学习函数式编程及其在3D领域的应用 3.学习3D编程中基础的功能实现,如纹理、光照、模型等 4.学习引擎的设计和架构,如Data Oriented、多线程等 本系列开发的引擎属于最简化的引擎,读者可以根据自己的需要在此基础上对引擎进行扩充,满足自己的应用场景。 范围 简单渲染 引擎只有最基础的光照和纹理功能。 简单交互 引擎只能通过“操作相机”来交互。 适当的扩展 引擎支持主要的扩展方式,如使用脚本组件来插入用户逻辑,实现动态场景。 Feature 最小功能 完全函数式的架构 支持良好的扩展性 优秀的性能 上下文 开发者 开发者是直接使用引擎来开发Web 3D应用的程序员。 编辑器 编辑器属于对引擎的二次开发。它对引擎进行封装,以“所见即所得”的方式向用户提供对Web 3D场景编辑的界面,从而使用户可以很方便地开发Web 3D应用。 功能性需求 GameObject和Component

从0开发3D引擎(七):学习Reason语言

雨燕双飞 提交于 2020-01-23 11:06:19
目录 上一篇博文 介绍Reason Reason的优势 如何学习Reason? 介绍Reason的部分知识点 大家好,本文介绍Reason语言以及学习Reason的方法。 上一篇博文 从0开发3D引擎(六):函数式反应式编程及其在引擎中的应用 介绍Reason Reason又叫Reasonml,是在Ocaml语言的基础上修改而来,由Facebook ReactJs的开发组开发和维护。 Reason是函数式编程语言,由Bucklescript编译器将其编译为javascript语言。 Reason是专门提供给前端开发者使用的,相对于Ocaml,语法上与javascript更为接近。 Reason的优势 1、从“发展前景”来说: 1)大公司Facebook出品,质量、稳定性、后续维护升级有保证 2)Reason是基于OCaml的,因此随着Ocaml的版本更新,Reason和Bucklescript也会支持Ocaml的新特性 3)函数式编程越来越火,它也在3D引擎中越来越多地使用(如Frostbite公司提出的Frame Graph架构和Data Oriented思想都需要结合函数式编程) 2、从“性能”来说: 1)Reason支持mutable的操作和数据结构 可在性能热点处使用它们,提高性能 2)对浏览器的JIT编译友好,提升了运行时性能 因为Reason是强类型语言

从0开发3D引擎(四):搭建测试环境

有些话、适合烂在心里 提交于 2020-01-09 09:10:32
目录 上一篇博文 了解自动化测试 单元测试 集成测试 端对端测试 通过打印日志来调试 了解运行测试 断点调试 通过Spector.js测试WebGL 通过log调试Shader 移动端测试 了解性能测试 测试时间开销 测试内存开销 搭建本地测试环境 大家好,本文介绍了3D引擎的测试方法,搭建了本地的测试环境。 上一篇博文 从0开发3D引擎(三):搭建开发环境 了解自动化测试 对于引擎开发这种复杂、长期的项目,为了减少bug,提升长期的开发效率,自动化测试必不可少。在我们的 Wonder.js 引擎中,包括了本节介绍的3种自动化测试,测试覆盖率达到了95%。 本系列为了节省篇幅,不进行自动化测试。因此本节只进行简单的介绍,不给出实际的案例,读者可以到 Wonder.js->test/ 目录下查看自动化测试实例。 单元测试 我们需要写测试用例对单个函数进行单元测试。 搭建环境 使用 jest 作为测试框架, sinon 进行stub。 如果读者想了解stub的概念,可以参考 我对Stub和Mock的理解 因为不能直接使用js库,需要写对应的 FFI (类似于typescript的d.ts文件)才能在Reason中被调用,所以我们可以使用 bs-jest 和Wonder的 Wonder-bs-sinon 作为FFI 集成测试 相对于单元测试,集成测试的测试目标变为某个特性

从0开发3D引擎(二):准备预备知识

纵然是瞬间 提交于 2020-01-07 00:11:18
大家好,本文介绍了开发3D引擎需要的预备知识,给出了相关的资源。 上一篇博文 从0开发3D引擎(一):开篇 了解Web 3D Web 3D的历史-WebGL 目前Web 3D是基于WebGL这个Web端3D API的,它的版本历史为: (图来自于 WebGPU 开发状态与计划 ) (注:OpenGL是桌面端的3D API,OpenGL ES是移动端的3D API) 2007年,发布OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0引入了可编程着色器,增加了顶点着色器和片段着色器。 2011年,基于OpenGL ES 2.0,发布WebGL 1.0 WebGL 1.0的发布和各大浏览器的支持,意味着Web 3D时代的来临。随后各种Web 3D开源引擎(如three.js、babylon.js等)以及Web 3D商业化方案(如playcanvas)陆续出现,使得Web 3D应用开发变得越来越简单。 2012年,发布了OpenGL ES 3.0;2014年和2015年分别发布了OpenGL ES 3.1和3.2 移动端3D API继续增强,升级内容如上图(“WebGL版本演示”)所示。 2017年,基于OpenGL ES 3.0,发布了WebGL 2.0 WebGL 2.0完全兼容WebGL 1.0,进行了很多增强:如支持3D纹理、UBO等 Apple不支持WebGL 2.0的

阅读一款3D引擎的方法备忘

心已入冬 提交于 2019-11-28 08:24:58
要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题. 首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时. 然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法. 1.SetStreamSource,SetIndices,DrawIndexedPrimitive的调用是在哪里(哪个cpp哪个类的哪个函数),整个工程有几个DrawIndexedPrimitve,DrawPrimitveUp,DrawXXX,被统一管理了吗,还是零零散散地分布在各个cpp各个类? 2.纹理资源是如何管理的?句柄,ID,指针? 按使用时间,按使用计数? 模型顶点资源是如何管理的,是否有Buffer分配上的优化(比如顶点缓冲整合)? 渲染的实例数据如何管理,如何与资源概念区分的? 纯3D资源如Shader/RenderTarget是如何管理的? 3.场景管理是怎样搭建的,如何包含区分节点实例数据和资源数据?镜头是如何被各模块访问的?剔除不可见物件的代码行在哪里?兼容各种算法吗,使用了具体的算法是什么?不论使用何种算法,场景管理模块是否提供了清晰的需求定义接口? 4.骨骼动画是在哪里计算的