一、结对情况
结对成员:
031702214潘雨佳
031702213林红莲
二、原型分析
原型模型设计工具
本次原型模型设计采用的是墨刀产品原型设计与协作平台绘制素材。因为我们队的潘雨佳同学原先有使用过墨刀工具,感觉操作比较方便,所以本次的原型模型均采用墨刀原型工具。
(1)需求分析
本次结对的最终任务是开发一套“福建十三水”游戏的自动化出牌系统,此次作业的要求是对该系统进行原型模型设计,其中包含登录/注册界面、主页面、当前对战状态界面、对战结果界面、历史记录界面、好友榜单界面。
经过讨论,我们对这次的原型模型设计得出以下几点看法:
- 首先,“福建十三水”是福建省较为流行的棋牌游戏之一,主要的作用是休闲娱乐,面向的群体较广
- 所以我们在采用了比较偏古风的页面背景的同时,选择了比较淡雅统一的蓝色系列。
- 一来,突破了以往人们对大部分棋牌游戏背景的局限想法,福建省作为临海省风景优美,景色宜人,采用古风背景再合适不过,也能体现地域特色。
- 二来,我们采用淡蓝色作为主色调,既对应了古风背景,也给人一种视觉上的舒适感。
(2)设计过程
step1:对需求进行分析,得到初步的思路。
- 6个页面分别为:
1.登录/注册界面
2.主页面
3.当前对战状态界面
4.对战结果界面
5.历史记录界面
6.好友榜单界面 - 原型模型设计流程图
step2:确定游戏风格、色系及背景图案,经过反复比较与讨论确定每一个界面所需素材
step3:采用墨刀产品原型设计与协作平台开始制作界面
step4:通过“运行”页面对绘制的界面进行预览后,然后对界面进行微调以达到更好的视觉效果。
(3)界面分析
登录界面
玩家在开始游戏之前,需要登录或注册账号。点击“登录/注册”按钮后,进入用户名密码输入界面。- 主页面
主页面有开始游戏按钮,好友榜单按钮和历史记录按钮,为了迎合古风的界面,我们没有采用边框按钮,而是用<>括住按钮,使其不会很现代风。 - 开始游戏界面
开始游戏后,我们将背景调暗了一些,重点强调玩家出的牌,使整体主次分明,不会显得太杂乱。 - 对战结果界面
游戏结束后,给出每个玩家的积分和水的加减情况,并且,标注出本场游戏的最佳玩家,使用模块形式显示每位玩家的得分情况,更加清晰明了。 - 好友榜单界面
在好友榜单的界面里,我们采用积分排名。 历史记录榜单
历史记录里,有每局对战的详细信息,显示该局的前墩、中墩、后墩,还有本局积分和水的得分情况。
三、描述结对的过程,提供非摆拍的两人在讨论、细化和使用专用原型模型工具时的结对照片。
结对照片
结对过程
这次的结对编程作业一出来,我们俩相视一笑,一拍即合,当机立断的组了队。因为我们俩是舍友嘛,讨论起来会比较方便,虽然其中一个人国庆回了家(哈哈哈哈哈哈哈哈),但还是有提前回来以便时间更加充裕的完成此次作业。省去了空间的麻烦,我们就不用像别的队一样约时间地点出去开会讨论,我们全程采用一边做一边讨论的模式,还是相对来说比较有效率,能把问题和分歧在第一时间解决。
- 在两个人不在同一空间的几天里,我们通过QQ对这次结对编程作业的需求进行了初步的分析,得到了大致的结构框架。
- 决定界面背景之前,我们俩分别在千图网、汇图网、花瓣网、昵图网、觅知网开始寻找素材,将各自认为不错的图片先行下载保存,最后通过讨论和反复对比初步得出想要的风格。
- 决定好风格之后,我们又开始对同风格的图片进行比较分类,最终选定了主调色系。
- 然后,为了对界面进行更好的绘制,我们参考了现有的棋牌游戏,经过实战体验致力于得出更加简洁明了的界面效果。
四、PSP表格
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | 30 | 60 |
·Estimate | ·估计这个任务需要多少时间 | 40 | 50 |
·Development | ·开发 | 500 | 600 |
·Analysis | ·需求分析 (包括学习新技术) | 60 | 90 |
·Design Spec | ·生成设计文档 | 30 | 60 |
·Design Review | ·设计复审 | 90 | 120 |
·Coding Standard | ·代码规范(为开发制定合适的规范) | - | - |
·Design | ·具体设计 | 70 | 90 |
·Coding | ·具体编码 | - | - |
·Code Review | ·代码复审 | - | - |
·Test | ·测试(自我测试,修改代码,提交修改) | - | - |
·Reporting | ·报告 | 100 | 90 |
·Test Report | ·测试报告 | 20 | 10 |
·Size Measurement | ·计算工作量 | 10 | 25 |
·Postmortem & Process Improvement Plan | ·事后总结, 并提出过程改进计划 | 30 | 45 |
·Total | ·总计 | 990 | 1210 |
五、设计说明
此次原型模型设计是针对“福建十三水”这一游戏的自动化出牌系统制作界面。
- 整体设计风格:我们在采用了比较偏古风的页面背景的同时,选择了比较淡雅统一的蓝色系列,突破了以往人们对大部分棋牌游戏背景的局限想法,福建省作为临海省风景优美,景色宜人,采用古风背景再合适不过,也能体现地域特色。
- 背景:开始界面、登录界面和主界面采用了水墨画作为背景,更凸显了古典淡雅的设计主题,以山水和梅花作为背景,体现了福建环境优美的特点。
- 当前对战界面:采用了暗一点的蓝色界面,更加突出玩家出的牌,不会因背景过亮而影响玩家游戏体验。
- 好友榜单和历史记录界面:我们采用了比较亮的蓝色界面,更加清晰明了。
六、遇到的困难及解决方法
困难描述:
- 对班级博客发布的作业要求理解存在冲突
- 在确定风格色系的时候,我们两个人都没想好希望呈现哪种风格,就先在网上各种搜索各种看。先是两个人坐一块看,后来觉得俩人一块效率太低了,又决定先分开看。就那样过了很久也没有得出结论
- 对原型模型设计工具使用不熟练
解决尝试:
- 重新仔细阅读了作业要求,再进行交谈提出自己的想法
- 我们俩人分别将自己觉得不错的背景图挑出来,然后一起讨论,初步选定了偏古风的背景,然后在这一个风格方向里继续寻找需要的素材
- 开始在网上找教程进行学习
是否解决:
- 是,解决了。
有何收获:
- 存在分歧的时候,应该多沟通,勇于提出自己的见解,乐于接纳他人的意见
- 一起工作一时半会得不出结论的时候,不妨先分开单干,先认准自己的需求,然后再经过交流讨论统一需求
- 不会的东西就得学,时刻保持学习状态,向大佬学习,应该多看优秀的作品
七、心得
- 一个好的设计审美能力是必不可少的,而锻炼审美能力就要从生活中的点点滴滴去发掘,不管是从日常的衣服搭配还是大街小巷的海报设计都可以发掘其中的美进而提升自己的审美能力
- 设计、编程都是需要动手才能练就出来的本事,只看书满脑子理论完全不行。可以先临摹一些教材上的范例,现有的优秀界面,优秀设计师的作品,在此基础上,时不时可以加上自己的想法情感,搞点原创
- 界面设计工作中,不可盲目的追赶潮流,因为设计是需要一段时间的沉淀才能达到一个新高度,所以多洞察别人的作品,多阅读,多思考
八、记录自己的学习进度条(每周追加)
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 0 | 4 | 4 | 重新审视了自己 |
2 | 150 | 150 | 25 | 29 | 自学了python语言 |
3 | 0 | 150 | 10 | 39 | 学习了墨刀原型模型设计工具的使用 |