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创建型模式
创建型模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。
优点:程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
1、工厂模式
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。工厂模式作为一种创建模式,一般在创建复杂对象时,考虑使用;在创建简单对象时,建议直接new完成一个实例对象的创建。
1.1、简单工厂模式
主要特点是需要在工厂类中做判断,从而创造相应的产品,当增加新产品时,需要修改工厂类。使用简单工厂模式,我们只需要知道具体的产品型号就可以创建一个产品。
缺点:工厂类集中了所有产品类的创建逻辑,如果产品量较大,会使得工厂类变的非常臃肿。
/*
1、创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。
2、定义工厂类 ShapeFactory。
3、使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。
*/
/*
关键代码:创建过程在工厂类中完成。
*/
#include <iostream>
//定义产品类型信息
enum SHAPE_TYPE
{
CIRCLE,
RECTANGLE,
SQUARE
};
//抽象产品类
class Shape
{
public:
virtual void draw() = 0;
};
//具体的产品类
class Circle : public Shape
{
public:
Circle ():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Circle "<< endl;
}
};
//具体的产品类
class Square: public Shape
{
public:
Square():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Square"<< endl;
}
};
class Rectangle: public Shape
{
public:
Rectangle():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Rectangle"<< endl;
}
};
//工厂类
class ShapeFactory
{
public:
//根据产品信息创建具体的产品类实例,返回一个抽象产品类
Shape* getShape(SHAPE_TYPE type)
{
switch(type)
{
case CIRCLE:
return new Circle();
case RECTANGLE:
return new Rectangle();
case SQUARE:
return new Square();
default:
return nullptr;
}
}
};
int main()
{
ShapeFactory* factory = new ShapeFactory();
Shape* pcircle= factory->getShape(CIRCLE);
pcircle->draw();
Shape* prectangle = factory->getShape(RECTANGLE);
prectangle->draw();
delete pcircle;
pcircle= nullptr;
delete prectangle ;
prectangle = nullptr;
delete factory;
factory = nullptr;
return 0;
}
1.2、工厂方法模式
定义一个创建对象的接口,其子类去具体现实这个接口以完成具体的创建工作。如果需要增加新的产品类,只需要扩展一个相应的工厂类即可。
缺点:产品类数据较多时,需要实现大量的工厂类,这无疑增加了代码量。
/*
1、创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。
2、创建一个 ShapeFactory接口和实现 ShapeFactory接口的实体类。
3、根据不同的ShapeFactory实体类获取所需对象的类型。
*/
/*
关键代码:创建过程在其子类执行。
*/
#include <iostream>
//抽象产品类
class Shape
{
public:
virtual void draw() = 0;
};
//抽象工厂类
class ShapeFactory
{
public:
virtual Shape* getShape() = 0;
};
//具体的产品类
class Circle : public Shape
{
public:
Circle ():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Circle "<< endl;
}
};
//具体的产品类
class Square: public Shape
{
public:
Square():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Square"<< endl;
}
};
class Rectangle: public Shape
{
public:
Rectangle():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Rectangle"<< endl;
}
};
//工厂类
class CircleFactory: public ShapeFactory
{
public:
CircleFactory():ShapeFactory(){}
Shape* getShape()
{
return new Circle();
}
};
//工厂类
class RectangleFactory: public ShapeFactory
{
public:
RectangleFactory():ShapeFactory(){}
Shape* getShape()
{
return new Rectangle();
}
};
//工厂类
class SquareFactory: public ShapeFactory
{
public:
SquareFactory():ShapeFactory(){}
Shape* getShape()
{
return new Square();
}
};
int main()
{
ShapeFactory* pcirclefactory = new CircleFactory();
Shape* pcircle= pcirclefactory->getShape();
pcircle->draw();
ShapeFactory* prectanglefactory = new RectangleFactory();
Shape* prectangle = prectanglefactory->getShape();
prectangle->draw();
delete pcircle;
pcircle= nullptr;
delete prectangle ;
prectangle = nullptr;
delete pcirclefactory;
pcirclefactory = nullptr;
delete prectanglefactory;
prectanglefactory = nullptr;
return 0;
}
1.3、抽象工厂模式
抽象工厂模式提供创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
当存在多个产品系列,而客户端只使用一个系列的产品时,可以考虑使用抽象工厂模式。
缺点:当增加一个新系列的产品时,不仅需要现实具体的产品类,还需要增加一个新的创建接口,
扩展相对困难。
/*
* 关键代码:在一个工厂里聚合多个同类产品。
* 以下代码以白色衣服和黑色衣服为例,白色衣服为一个产品系列,黑色衣服为一个产品系列。白色上衣搭配白色裤子,黑色上衣搭配黑色裤字。每个系列的衣服由一个对应的工厂创建,这样一个工厂创建的衣服能保证衣服为同一个系列。
*/
//抽象上衣类
class Coat
{
public:
virtual const string& color() = 0;
};
//黑色上衣类
class BlackCoat : public Coat
{
public:
BlackCoat():Coat(),m_strColor("Black Coat")
{
}
const string& color() override
{
cout << m_strColor.data() << endl;
return m_strColor;
}
private:
string m_strColor;
};
//白色上衣类
class WhiteCoat : public Coat
{
public:
WhiteCoat():Coat(),m_strColor("White Coat")
{
}
const string& color() override
{
cout << m_strColor.data() << endl;
return m_strColor;
}
private:
string m_strColor;
};
//抽象裤子类
class Pants
{
public:
virtual const string& color() = 0;
};
//黑色裤子类
class BlackPants : public Pants
{
public:
BlackPants():Pants(),m_strColor("Black Pants")
{
}
const string& color() override
{
cout << m_strColor.data() << endl;
return m_strColor;
}
private:
string m_strColor;
};
//白色裤子类
class WhitePants : public Pants
{
public:
WhitePants():Pants(),m_strColor("White Pants")
{
}
const string& color() override
{
cout << m_strColor.data() << endl;
return m_strColor;
}
private:
string m_strColor;
};
//抽象工厂类,提供衣服创建接口
class Factory
{
public:
//上衣创建接口,返回抽象上衣类
virtual Coat* createCoat() = 0;
//裤子创建接口,返回抽象裤子类
virtual Pants* createPants() = 0;
};
//创建白色衣服的工厂类,具体实现创建白色上衣和白色裤子的接口
class WhiteFactory : public Factory
{
public:
Coat* createCoat() override
{
return new WhiteCoat();
}
Pants* createPants() override
{
return new WhitePants();
}
};
//创建黑色衣服的工厂类,具体实现创建黑色上衣和白色裤子的接口
class BlackFactory : public Factory
{
Coat* createCoat() override
{
return new BlackCoat();
}
Pants* createPants() override
{
return new BlackPants();
}
};
2、单例模式
单例模式顾名思义,保证一个类仅可以有一个实例化对象,并且提供一个可以访问它的全局接口。实现单例模式必须注意一下几点:
-
单例类只能由一个实例化对象。
-
单例类必须自己提供一个实例化对象。
-
单例类必须提供一个可以访问唯一实例化对象的接口。
-
单例模式分为懒汉和饿汉两种实现方式。
2.1、懒汉单例模式
懒汉单利模式:用的时候才会实例化类。实例过程中存在线程安全的问题。在访问量较小,甚至可能不会去访问的情况下,采用懒汉实现,这是以时间换空间。
2.1.1、非线程安全的懒汉单例模式
/*
* 关键代码:构造函数是私有的,不能通过赋值运算,拷贝构造等方式实例化对象。
*/
//懒汉式一般实现:非线程安全,getInstance返回的实例指针需要delete
class Singleton
{
public:
static Singleton* getInstance();
~Singleton(){}
private:
Singleton(){} //构造函数私有
Singleton(const Singleton& obj) = delete; //明确拒绝
Singleton& operator=(const Singleton& obj) = delete; //明确拒绝
static Singleton* m_pSingleton;
};
Singleton* Singleton::m_pSingleton = NULL;
Singleton* Singleton::getInstance()
{
if(m_pSingleton == NULL)
{
m_pSingleton = new Singleton; //没有加锁,多线程访问时出现问题
}
return m_pSingleton;
}
2.1.2、线程安全的懒汉单例模式
std::mutex mt;
class Singleton
{
public:
static Singleton* getInstance();
private:
Singleton(){} //构造函数私有
Singleton(const Singleton&) = delete; //明确拒绝
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete; //明确拒绝
static Singleton* m_pSingleton;
};
Singleton* Singleton::m_pSingleton = NULL;
Singleton* Singleton::getInstance()
{
if(m_pSingleton == NULL)
{
mt.lock();
if(m_pSingleton == NULL)
{
m_pSingleton = new Singleton();
}
mt.unlock();
}
return m_pSingleton;
}
2.1.3、返回一个reference指向local static对象(非线程安全)
这种单例模式实现方式多线程可能存在不确定性:任何一种non-const static对象,不论它是local或non-local,在多线程环境下“等待某事发生”都会有麻烦。解决的方法:在程序的单线程启动阶段手工调用所有reference-returning函数。这种实现方式的好处是不需要去delete它。
class Singleton
{
public:
static Singleton& getInstance();
private:
Singleton(){}
Singleton(const Singleton&) = delete; //明确拒绝
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete; //明确拒绝
};
Singleton& Singleton::getInstance()
{
static Singleton singleton;
return singleton;
}
2.2、饿汉单例模式
饿汉:在单例类定义的时候就进行实例化。在访问量比较大,或者可能访问的线程比较多时,采用饿汉实现,可以实现更好的性能。这是以空间换时间。
//饿汉式:线程安全,注意一定要在合适的地方去delete它
class Singleton
{
public:
static Singleton* getInstance();
private:
Singleton(){} //构造函数私有
Singleton(const Singleton&) = delete; //明确拒绝
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete; //明确拒绝
static Singleton* m_pSingleton;
};
Singleton* Singleton::m_pSingleton = new Singleton(); //单例类定义的时候就进行实例化
Singleton* Singleton::getInstance()
{
return m_pSingleton;
}
3、建造者模式
建造者模式:将复杂对象的构建和其表示分离,使得相同的构建过程可以产生不同的表示。
以下情形可以考虑使用建造者模式:
-
对象的创建复杂,但是其各个部分的子对象创建算法一定。
-
需求变化大,构造复杂对象的子对象经常变化,但将其组合在一起的算法相对稳定。
建造者模式的优点:
-
将对象的创建和表示分离,客户端不需要了解具体的构建细节。
-
增加新的产品对象时,只需要增加其具体的建造类即可,不需要修改原来的代码,扩展方便。
-
产品之间差异性大,内部变化较大、较复杂时不建议使用建造者模式。
/*
*关键代码:建造者类:创建和提供实例; Director类:管理建造出来的实例的依赖关系。
*/
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
//具体的产品类
class Order
{
public:
void setFood(const string &food)
{
m_strFood = food;
}
const string &food()
{
cout << m_strFood.data() << endl;
return m_strFood;
}
void setDrink(const string &drink)
{
m_strDrink = drink;
}
const string &drink()
{
cout << m_strDrink << endl;
return m_strDrink;
}
private : string m_strFood;
string m_strDrink;
};
//抽象建造类,提供建造接口。
class OrderBuilder
{
public:
virtual ~OrderBuilder()
{
cout << "~OrderBuilder()" << endl;
}
virtual void setOrderFood() = 0;
virtual void setOrderDrink() = 0;
virtual Order *getOrder() = 0;
};
//具体的建造类
class VegetarianOrderBuilder : public OrderBuilder
{
public:
VegetarianOrderBuilder()
{
m_pOrder = new Order;
}
~VegetarianOrderBuilder()
{
cout << "~VegetarianOrderBuilder()" << endl;
delete m_pOrder;
m_pOrder = nullptr;
}
void setOrderFood() override
{
m_pOrder->setFood("vegetable salad");
}
void setOrderDrink() override
{
m_pOrder->setDrink("water");
}
Order *
getOrder() override
{
return m_pOrder;
}
private : Order *m_pOrder;
};
//具体的建造类
class MeatOrderBuilder : public OrderBuilder
{
public:
MeatOrderBuilder()
{
m_pOrder = new Order;
}
~MeatOrderBuilder()
{
cout << "~MeatOrderBuilder()" << endl;
delete m_pOrder;
m_pOrder = nullptr;
}
void setOrderFood() override
{
m_pOrder->setFood("beef");
}
void setOrderDrink() override
{
m_pOrder->setDrink("beer");
}
Order *
getOrder() override
{
return m_pOrder;
}
private : Order *m_pOrder;
};
//Director类,负责管理实例创建的依赖关系,指挥构建者类创建实例
class Director
{
public:
Director(OrderBuilder *builder) : m_pOrderBuilder(builder)
{
}
void construct()
{
m_pOrderBuilder->setOrderFood();
m_pOrderBuilder->setOrderDrink();
}
private : OrderBuilder *m_pOrderBuilder;
};
int main()
{
// MeatOrderBuilder* mBuilder = new MeatOrderBuilder;
OrderBuilder *mBuilder = new MeatOrderBuilder; //注意抽象构建类必须有虚析构函数,解析时才会 调用子类的析构函数
Director *director = new Director(mBuilder);
director->construct();
Order *order = mBuilder->getOrder();
order->food();
order->drink();
delete director;
director = nullptr;
delete mBuilder;
mBuilder = nullptr;
return 0;
}
4、原型模式
原型模式:原型模式是通过拷贝一个现有对象生成新对象的。
以下情形可以考虑使用原型模式:
-
当new一个对象,非常繁琐复杂时,可以使用原型模式来进行复制一个对象。比如创建对象时,构造函数的参数很多,而自己又不完全的知道每个参数的意义,就可以使用原型模式来创建一个新的对象,不必去理会创建的过程。
-
当需要new一个新的对象,这个对象和现有的对象区别不大,我们就可以直接复制一个已有的对象,然后稍加修改。
-
当需要一个对象副本时,比如需要提供对象的数据,同时又需要避免外部对数据对象进行修改,那就拷贝一个对象副本供外部使用。
/*
* 关键代码:拷贝,return new className(*this);
*/
#include <iostream>
/*
创建一个抽象类 Shape 和扩展了 Shape 类的实体类。下一步是定义类 ShapeCache,该类把 shape 对象存储在一个 Hashtable 中,并在请求的时候返回它们的克隆。
*/
using namespace std;
//原型角色:定义用于复制现有实例来生成新实例的方法;
class Shape
{
public:
virtual Shape* clone()
{
return new Shape(*this); //调用Shape(const Shape& obj)函数
};
//关键代码拷贝构造函数
Shape(const Shape& obj)
{
this->id = obj.id;
this->type = obj.type;
}
public string getType()
{
return type;
}
public string getID()
{
return id;
}
public void setID(string sid)
{
id = sid;
}
virtual void draw() = 0;
private:
string id;
string type;
};
//具体原型角色:实现用于复制现有实例来生成新实例的方法
class Rectangle :public Shape
{
public:
Rectangle():Shape()
, type("Rectangle")
{
}
~Sheep()
{
}
void draw() override
{
cout <<"Rectangle"<< endl;
}
};
class Circle :public Shape
{
public:
Circle ():Shape()
, type("Circle ")
{
}
~Sheep()
{
}
void draw() override
{
cout <<"Circle "<< endl;
}
};
class Square :public Shape
{
public:
Square():Shape()
, type("Square")
{
}
~Sheep()
{
}
void draw() override
{
cout <<"Square"<< endl;
}
};
//使用者角色:维护一个注册表,并提供一个找出正确实例原型的方法。最后,提供一个获取新实例的方法,用来委托复制实例的方法生成新实例。
#include <hash_map>
class ShaleCache
{
public:
ShaleCache(){}
hash_map<string, Square*> shapmap;
void loadCache()
{
shapmap["Square"]= new Square();
shapmap["Circle"]= new Circle();
shapmap["Rectangle"]= new Rectangle();
}
Shape* getShape(string shapeId) {
Shape* cachedShape = shapeMap.at(shapeId);
return (Shape*) cachedShape.clone();
}
int main()
{
ShaleCache* pShaleCache = new ShaleCache();
pShaleCache->loadCache();
Shape * pSquare = pShaleCache->getShape("Square");
pSquare->draw();
delete pShaleCache;
pShaleCache = nullptr;
delete pSquare;
pSquare = nullptr;
return 0;
}
来源:CSDN
作者:陆不凡
链接:https://blog.csdn.net/u011370855/article/details/103223146