一个玻璃效果主要分为两个部分,一部分是折射效果的计算,另一部分则是反射。下面分类进行讨论:
折射:
1.利用Grass Pass对当前屏幕的渲染图像进行采样
2.得到法线贴图对折射的影响
3.对采集的屏幕图像进行关于法线方向上的扭曲和偏移,以模拟折射效果
反射:
主要利用环境贴图产生反射的残影,并和主贴图采样结果混合
得到反射和折射的结果后,以一个插值变量控制最终效果(类似于玻璃的透光率);
脚本如下:
1 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
2
3 Shader "MyUnlit/GlassRefraction"
4 {
5 Properties
6 {
7 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
8 //这里的法线贴图用于计算折射产生的扭曲
9 _BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{}
10 //这里的环境贴图用于反射周围环境的部分残影
11 _Cubemap("Environment Map",cube)="_Skybox"{}
12 _Distortion("Distortion",range(0,100))=10
13 //一个折射系数,用于控制折射和反射的占比
14 _RefractAmount("Refract Amount",range(0,1))=1
15 }
16 SubShader
17 {
18 //保证该物体渲染时,其他不透明物体都已经渲染完成
19 Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
20 //抓取当前屏幕的渲染图像并存入指定纹理
21 GrabPass{"_RefractionTex"}
22
23 Pass
24 {
25 CGPROGRAM
26 #pragma vertex vert
27 #pragma fragment frag
28
29 #include "UnityCG.cginc"
30
31 struct appdata
32 {
33 float4 vertex : POSITION;
34 float2 uv : TEXCOORD0;
35 float3 normal:NORMAL;
36 float4 tangent:TANGENT;
37 };
38
39 struct v2f
40 {
41 float4 uv : TEXCOORD0;
42 float4 pos : SV_POSITION;
43 float4 scrPos : TEXCOORD4;
44 float4 TtoW0:TEXCOORD1;
45 float4 TtoW1:TEXCOORD2;
46 float4 TtoW2:TEXCOORD3;
47 };
48
49 sampler2D _MainTex;
50 float4 _MainTex_ST;
51 sampler2D _BumpMap;
52 float4 _BumpMap_ST;
53 samplerCUBE _Cubemap;
54 float _Distortion;
55 fixed _RefractAmount;
56 sampler2D _RefractionTex;
57 float4 _RefractionTex_TexelSize;
58
59 v2f vert (appdata v)
60 {
61 v2f o;
62
63 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
64
65 o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
66 o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BumpMap);
67 //得到屏幕采样坐标
68 o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
69
70 float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
71 float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
72 float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
73 float3 worldBinormal = cross(worldTangent, worldNormal)*v.tangent.w;
74
75 o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
76 o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
77 o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
78
79 return o;
80 }
81
82 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
83 {
84 float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);
85 float3x3 TtoW = float3x3(i.TtoW0.xyz, i.TtoW1.xyz, i.TtoW2.xyz);
86
87 fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
88
89 fixed3 tanNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
90 fixed3 worldNormal = mul(TtoW, tanNormal);
91 //对采集的屏幕图像进行关于法线方向上的扭曲和偏移,也就是模拟折射的效果
92 float2 offset = tanNormal.xy*_Distortion*_RefractionTex_TexelSize.xy;
93 i.scrPos.xy += offset;
94 fixed3 refractCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy / i.scrPos.w).xyz;
95 //这一块用来模拟反射的效果,反射越强,也就是透光度越低,越能看到主贴图纹理以及周围环境反射的残影
96 fixed3 reflectDir = reflect(-worldViewDir, worldNormal);
97 fixed4 mainTexCol = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
98 fixed4 cubemapCol = texCUBE(_Cubemap, reflectDir);
99 fixed3 reflectCol = mainTexCol.rgb*cubemapCol.rgb;
100 //最后将折射和反射进行一个综合叠加,_RefractAmount可以认为是透光率,当它为1时,就是全透过而没有反射,为0时就是全反射跟镜子一样
101 fixed3 color = refractCol * _RefractAmount + reflectCol * (1 - _RefractAmount);
102 return fixed4(color,1.0);
103 }
104 ENDCG
105 }
106 }
107 fallback "Diffuse"
108 }
效果如下:
原文出处:https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11114659.html
来源:oschina
链接:https://my.oschina.net/u/4314615/blog/3260318