反转控制IoC – Inversion of Control 是一种软件设计的方法,其主要的思想是把控制逻辑与业务逻辑分享,不要在业务逻辑里写控制逻辑,这样会让控制逻辑依赖于业务逻辑,而是反过来,让业务逻辑依赖控制逻辑。在《IoC/DIP其实是一种管理思想》中的那个开关和电灯的示例一样,开关是控制逻辑,电器是业务逻辑,不要在电器中实现开关,而是把开关抽象成一种协议,让电器都依赖之。这样的编程方式可以有效的降低程序复杂度,并提升代码重用。
本文是全系列中第4 / 9篇:Go编程模式
- Go编程模式:切片,接口,时间和性能
- Go 编程模式:错误处理
- Go 编程模式:Functional Options
- Go编程模式:委托和反转控制
- Go编程模式:Map-Reduce
- Go 编程模式:Go Generation
- Go编程模式:修饰器
- Go编程模式:Pipeline
- Go 编程模式:k8s Visitor 模式
面向对象的设计模式这里不提了,我们来看看Go语言使用Embed结构的一个示例。
嵌入和委托
结构体嵌入
在Go语言中,我们可以很方便的把一个结构体给嵌到另一个结构体中。如下所示:
type Widget struct {
X, Y int
}
type Label struct {
Widget // Embedding (delegation)
Text string // Aggregation
}
上面的示例中,我们把 Widget
嵌入到了 Label
中,于是,我们可以这样使用:
label := Label{Widget{10, 10}, "State:"}
label.X = 11
label.Y = 12
如果在 Label
结构体里出现了重名,就需要解决重名,例如,如果 成员 X
重名,用 label.X
表明 是自己的X
,用 label.Wedget.X
表示嵌入过来的。
有了这样的嵌入,就可以像UI组件一样的在结构构的设计上进行层层分解。比如,我可以新出来两个结构体 Button
和 ListBox
:
type Button struct {
Label // Embedding (delegation)
}
type ListBox struct {
Widget // Embedding (delegation)
Texts []string // Aggregation
Index int // Aggregation
}
方法重写
然后,我们需要两个接口 Painter
用于把组件画出来,Clicker
用于表明点击事件:
type Painter interface {
Paint()
}
type Clicker interface {
Click()
}
当然,
- 对于
Lable
来说,只有Painter
,没有Clicker
- 对于
Button
和ListBox
来说,Painter
和Clicker
都有。
下面是一些实现:
func (label Label) Paint() {
fmt.Printf("%p:Label.Paint(%q)\n", &label, label.Text)
}
//因为这个接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,
//所以,可以在 Button 中可以重载这个接口方法以
func (button Button) Paint() { // Override
fmt.Printf("Button.Paint(%s)\n", button.Text)
}
func (button Button) Click() {
fmt.Printf("Button.Click(%s)\n", button.Text)
}
func (listBox ListBox) Paint() {
fmt.Printf("ListBox.Paint(%q)\n", listBox.Texts)
}
func (listBox ListBox) Click() {
fmt.Printf("ListBox.Click(%q)\n", listBox.Texts)
}
这里,需要重点提示一下,Button.Paint()
接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,如果 Button.Paint()
不实现的话,会调用 Label.Paint()
,所以,在 Button
中声明 Paint()
方法,相当于Override。
嵌入结构多态
通过下面的程序可以看到,整个多态是怎么执行的。
button1 := Button{Label{Widget{10, 70}, "OK"}}
button2 := NewButton(50, 70, "Cancel")
listBox := ListBox{Widget{10, 40},
[]string{"AL", "AK", "AZ", "AR"}, 0}
for _, painter := range []Painter{label, listBox, button1, button2} {
painter.Paint()
}
for _, widget := range []interface{}{label, listBox, button1, button2} {
widget.(Painter).Paint()
if clicker, ok := widget.(Clicker); ok {
clicker.Click()
}
fmt.Println() // print a empty line
}
我们可以看到,我们可以使用接口来多态,也可以使用 泛型的 interface{}
来多态,但是需要有一个类型转换。
反转控制
我们再来看一个示例,我们有一个存放整数的数据结构,如下所示:
type IntSet struct {
data map[int]bool
}
func NewIntSet() IntSet {
return IntSet{make(map[int]bool)}
}
func (set *IntSet) Add(x int) {
set.data[x] = true
}
func (set *IntSet) Delete(x int) {
delete(set.data, x)
}
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
return set.data[x]
}
其中实现了 Add()
、Delete()
和 Contains()
三个操作,前两个是写操作,后一个是读操作。
实现Undo功能
现在我们想实现一个 Undo 的功能。我们可以把把 IntSet
再包装一下变成 UndoableIntSet
代码如下所示:
type UndoableIntSet struct { // Poor style
IntSet // Embedding (delegation)
functions []func()
}
func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet {
return UndoableIntSet{NewIntSet(), nil}
}
func (set *UndoableIntSet) Add(x int) { // Override
if !set.Contains(x) {
set.data[x] = true
set.functions = append(set.functions, func() { set.Delete(x) })
} else {
set.functions = append(set.functions, nil)
}
}
func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) { // Override
if set.Contains(x) {
delete(set.data, x)
set.functions = append(set.functions, func() { set.Add(x) })
} else {
set.functions = append(set.functions, nil)
}
}
func (set *UndoableIntSet) Undo() error {
if len(set.functions) == 0 {
return errors.New("No functions to undo")
}
index := len(set.functions) - 1
if function := set.functions[index]; function != nil {
function()
set.functions[index] = nil // For garbage collection
}
set.functions = set.functions[:index]
return nil
}
在上面的代码中,我们可以看到
- 我们在
UndoableIntSet
中嵌入了IntSet
,然后Override了 它的Add()
和Delete()
方法。 Contains()
方法没有Override,所以,会被带到UndoableInSet
中来了。- 在Override的
Add()
中,记录Delete
操作 - 在Override的
Delete()
中,记录Add
操作 - 在新加入
Undo()
中进行Undo操作。
通过这样的方式来为已有的代码扩展新的功能是一个很好的选择,这样,可以在重用原有代码功能和重新新的功能中达到一个平衡。但是,这种方式最大的问题是,Undo操作其实是一种控制逻辑,并不是业务逻辑,所以,在复用 Undo这个功能上是有问题。因为其中加入了大量跟 IntSet
相关的业务逻辑。
反转依赖
现在我们来看另一种方法:
我们先声明一种函数接口,表现我们的Undo控制可以接受的函数签名是什么样的:
type Undo []func()
有了上面这个协议后,我们的Undo控制逻辑就可以写成如下:
func (undo *Undo) Add(function func()) {
*undo = append(*undo, function)
}
func (undo *Undo) Undo() error {
functions := *undo
if len(functions) == 0 {
return errors.New("No functions to undo")
}
index := len(functions) - 1
if function := functions[index]; function != nil {
function()
functions[index] = nil // For garbage collection
}
*undo = functions[:index]
return nil
}
这里你不必觉得奇怪, Undo
本来就是一个类型,不必是一个结构体,是一个函数数组也没什么问题。
然后,我们在我们的IntSet里嵌入 Undo,然后,再在 Add()
和 Delete()
里使用上面的方法,就可以完成功能。
type IntSet struct {
data map[int]bool
undo Undo
}
func NewIntSet() IntSet {
return IntSet{data: make(map[int]bool)}
}
func (set *IntSet) Undo() error {
return set.undo.Undo()
}
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
return set.data[x]
}
func (set *IntSet) Add(x int) {
if !set.Contains(x) {
set.data[x] = true
set.undo.Add(func() { set.Delete(x) })
} else {
set.undo.Add(nil)
}
}
func (set *IntSet) Delete(x int) {
if set.Contains(x) {
delete(set.data, x)
set.undo.Add(func() { set.Add(x) })
} else {
set.undo.Add(nil)
}
}
这个就是控制反转,不再由 控制逻辑 Undo
来依赖业务逻辑 IntSet
,而是由业务逻辑 IntSet
来依赖 Undo
。其依赖的是其实是一个协议,这个协议是一个没有参数的函数数组。我们也可以看到,我们 Undo 的代码就可以复用了。
(全文完)
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