Unity开发——DoTween 方法和队列动画

烂漫一生 提交于 2021-02-05 03:07:59

项目中经常用到物体移动,旋转,控制等已经自己来代码实现,代码制作动画也可以使用Dotween来实现。

Dotween提供了很多方法可以使用:

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using DG.Tweening;  
using UnityEngine.UI;  
  
  
public class TestDoTween : MonoBehaviour {  
  
    int number = 0;  
    // Use this for initialization  
    void Start ()  
    {  
        //FunctionOne();  
        //FunctionTwo();  
        //FunctionSequence();  
        FunctionSet();  
    }  
  
    // 创建 DOTween 实例 方法  
    #region 方法一 类方法  
    private void FunctionOne()  
    {  
        // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到  坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置  
        Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);  
  
        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100  
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);  
        // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法  
        t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));    
    }  
  
    private void UpdateTween(int num)  
    {  
        Debug.Log(num);      // 变化过程中, 每帧回调该方法  
    }  
 
    #endregion  
 
    #region 方法二  直接调用  
  
    private void FunctionTwo()  
    {  
        //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到  10,10,10 位置  
        //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);  
  
        //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30  
        //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);  
  
        //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13  
        //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);  
  
        //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)  
        //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);  
  
        //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4  
        //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);  
  
        //执行该方法,变化立即结束,且完成移动  
        //transform.DOComplete();  
  
        //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效  
        //transform.DOFlip();  
  
        // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等  
        //transform.DOGoto(2);  
  
        //十秒内 弹跳 3次  
        //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);  
  
        //停止掉当前的变化  
        //transform.DOKill();  
  
        // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为  10, 0, 10  
        //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);  
  
        // 5 秒内, 局部坐标变化到  10,10,10  
        //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5  
        //transform.DOLocalMoveX(5, 10);  
  
        // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5  
        //transform.DOLocalMoveY(5, 10);  
  
        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5  
        //transform.DOLocalMoveZ(5, 10);  
  
        //transform.DOLocalPath();  
  
        //5 秒内 局部旋转变化到  10,10, 10  
        //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        // 自身朝向 坐标(10,10,10)  
        //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)  
        //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        //10 秒内 X 局部坐标变化到 5  
        //transform.DOMoveX(5, 10);  
  
        //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5  
        //transform.DOMoveY(5, 10);  
  
        //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5  
        //transform.DOMoveZ(5, 10);  
  
        //  
        //transform.DOPath();  
  
        //执行该方法停止 变化  
        //transform.DOPause();  
  
        //transform.DOPlay();  
  
        //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置  
        //transform.DOPlayBackwards();  
  
        //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置  
        //执行 下面方法则再次变化  
        //transform.DOPlayForward();  
  
        //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压  
        //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);  
  
        //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化  
        //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);  
  
        //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化  
        //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);  
  
        //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化  
        //transform.DORestart();  
  
        //变化过程中执行该方法,回到原始  
        //transform.DORewind();  
  
        // 10 秒内 旋转角度 到  (50,50,50)  
        //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);  
  
        // 10 秒内 比例变化到  (5,5,5)  
        //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);  
  
        // 10 秒内 X 比例变化到 5   
        //transform.DOScaleX(5, 10);  
  
        // 10 秒内 Y 比例变化到 5   
        //transform.DOScaleY(5, 10);  
  
        // 10 秒内 Z 比例变化到 5   
        //transform.DOScaleZ(5, 10);  
  
        // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在   自身-5 到 自身加 5 之间震动  
        //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));  
  
        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动  
        //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));  
  
        // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动  
        //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));  
  
        //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始  
        //transform.DOTogglePause();  
  
        // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置  
        //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();  
  
        // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置  
        // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3 6,2 0,2 2 即 9,2,4  
        //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();  
    }  
 
    #endregion  
 
 
    #region DOTween回调方法  以 On 开头  
  
    private void CallBack()  
    {  
        // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100  
        Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100, 5);  
  
        // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下  
        // 执行变化的过程中可以回调的方法  
        // 下面是不带参数的回调方法  
        t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);  
        t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);  
  
  
        // 带参数的回调方法如下  
        t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));  
    }  
  
    private void UpdateTweenED(int num)  
    {  
        Debug.Log("num   "   num);  
    }  
  
    private void OnComplete()  
    {  
        Debug.Log("OnComplete"); // 完成变化时回调  
    }  
  
    private void OnKill()  
    {  
        Debug.Log("OnKill");   // 执行结束后自动杀死,回调一次  
    }  
  
    private void OnPlay()  
    {  
        Debug.Log("OnPlay");   // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用  
    }  
  
    private void OnPause()  
    {  
        Debug.Log("OnPause");  // 暂停回调  
    }  
  
    private void OnRewind()  
    {  
        Debug.Log("OnRewind");   //倒回回调  
    }  
  
    private void OnStartTween()  
    {  
        Debug.Log("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用  
    }  
  
    private void OnStepComplete()  
    {  
        Debug.Log("OnStepComplete");  // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行  
    }  
  
    private void UpdateTweenEd()  
    {  
        Debug.Log(number);      // 变化过程中, 每帧回调该方法  
    }  
  
    private void OnWayPointChange()  
    {  
        Debug.Log("OnWayPointChange");  // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调  
    }  
 
    #endregion  
 
    #region Set 方法  
  
    private void FunctionSet()  
    {  
        Vector3 pos = Vector3.zero;  
        // 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc  
        Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);  
  
        //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象  
        // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型  
        Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);  
  
        // SetAutoKill  设置自动销毁  
        // SetDelay     设置延迟   
        // SetEase      设置缓冲类型   
        // SetId        设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值  
        // SetLoops     设置循环类型  
        // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的  
        // SetRelative   设置相对变化  
        // SetSpeedBased  
        // SetTarget  
        // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响  
        // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响  
        //                                    设置为 false 为不忽视Unity的时间影响  
        // SetUpdate  
  
        transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)  
            .SetId("superTween").SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()  
            .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);  
  
    }  
    #endregion  
 
 
    #region Sequence 队列  
  
    private void FunctionSequence()  
    {  
        float duration = 5; // 时间  
        Sequence s = DOTween.Sequence();  
        // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为  Ease.InOutQuad  
        s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));  
  
        //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式  
        // and will loop forward and backward twice  
        s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));  
        // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end  
        s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));  
        // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards  
        s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);  
    }  
 
    #endregion  
 
    #region 设置冷却转圈的 Image  
  
    public Image dotweenLogo, circleOutline;  
    private void FunctionImageCollDown()  
    {  
        circleOutline = GetComponent();  
        if (circleOutline == null)  
            return;  
  
        // 随机设置 颜色   
        circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();  
  
        //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)  
        circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)  
            .OnStepComplete(() =>  
            {  
                circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;  
                circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);  
            })  
            .Pause();  
  
        dotweenLogo = GetComponent();  
        if (dotweenLogo == null)  
            return;  
        // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见  
        dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();  
    }  
  
    private Color RandomColor()  
    {  
        return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);  
    }  
    #endregion  
 
 
    #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字  
  
    public Text text, relativeText, scrambledText;  
    private void FunctionText()  
    {  
        text = GetComponent
        // Animate the first text...  
        text.DOText("This text will replace the existing one", 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();  
  
        relativeText = GetComponent
        // Animate the second (relative) text...  
        relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();  
  
        scrambledText = GetComponent
        // Animate the third (scrambled) text...  
        scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();  
    }  
 
    #endregion  
 
 
    #region  Slider  
  
    public Slider slider;  
  
    private void FunctionSlider()  
    {  
        slider = GetComponent();  
        slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();  
    }  
 
    #endregion  
 
    #region   
  
    private void FunctionDOTween()  
    {  
        DOTween.PlayAll();  // 开始所有 Tween 对象  
  
        DOTween.RestartAll();  // 所有 Tween对象 从新开始  
    }  
 
    #endregion  
  
}  

Dotween可以进行制作队列(Sequence)动画。主要使用的是 Append方法。 Insert方法插入并行的动画一起播放。

var s = DOTween.Sequence();
var Cube1RunTime = 1.0f;
var Cube2RunTime = 1.0f;
s.Append(this.m_Trans.DOLocalMoveX(2.0f, Cube1RunTime));
s.Append(this.m_Trans.DOLocalMoveX(-3.42f, Cube1RunTime));
s.Insert(Cube1RunTime, this.m_Other.DOLocalMoveY(2.5f, Cube2RunTime));
//回调
s.InsertCallback(Cube1RunTime, () =>
{
      Debug.Log("Cu假装播放Cube2的移动音频");
});
s.Append(this.m_Trans.DOLocalMoveY(2.5f, Cube1RunTime));
var s = DOTween.Sequence();

参考 使用DoTween在Unity中制作队列(Sequence)动画

      Unity插件DOTween教程(四)

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