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Viewer中的Entity功能
让我们看看Viewer为操作entities提供出来的功能函数。
选中和描述
点击Viewer中的entity将在entity的位置上呈现SelectionIndicator控件,提供一个InfoBox用于呈现更多的信息。我们可以设置name,来定义InfoBox的标题。我们也以HTML样式来提供Entity.description的属性。
wyoming.name = 'wyoming';
wyoming.description = '\
<img\
width="50%"\
style="float:left; margin: 0 1em 1em 0;"\
src="//cesium.com/docs/tutorials/creating-entities/Flag_of_Wyoming.svg"/>\
<p>\
Wyoming is a state in the mountain region of the Western \
United States.\
</p>\
<p>\
Wyoming is the 10th most extensive, but the least populous \
and the second least densely populated of the 50 United \
States. The western two thirds of the state is covered mostly \
with the mountain ranges and rangelands in the foothills of \
the eastern Rocky Mountains, while the eastern third of the \
state is high elevation prairie known as the High Plains. \
Cheyenne is the capital and the most populous city in Wyoming, \
with a population estimate of 63,624 in 2017.\
</p>\
<p>\
Source: \
<a style="color: WHITE"\
target="_blank"\
href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wyoming">Wikpedia</a>\
</p>';
InfoBox中展示的所有HTML是沙盒式的。这组织了外部数据源带有恶意的注入到Cesium的应用程序中。为了在描述中运行JavaScript或浏览器插件,访问沙盒中的iframe通过viewer.infoBox.frame属性。参考该文可以获得更多的信息用于控制iframe中的沙盒。
Camera控制
使用iewer.zoomto命令查看特定Entity。还有一个viewer.flyto方法,用于对Entity执行动画Camera飞行。这两种方法都可以传递给Entity、EntityCollection、DataSource或实体数组。
任何一种方法都会计算所有提供的实体的视图。默认情况下,Camera朝向北方,并从45度角向下看。通过传入HeadingPitchrange自定义此项。
var heading = Cesium.Math.toRadians(90);
var pitch = Cesium.Math.toRadians(-30);
viewer.zoomTo(wyoming, new Cesium.HeadingPitchRange(heading, pitch));
zoomTo和flyTo都是异步函数;也就是说,它们不能保证在返回之前完成。例如,飞行到Entity会在许多动画帧后发生。这两个功能都返回Promises,可用于计划飞行或缩放完成后要执行的功能。用下面的代码片段替换示例中的zoomTo。这架飞机飞往怀俄明州,并在飞行结束后选中它。
viewer.flyTo(wyoming).then(function(result){
if (result) {
viewer.selectedEntity = wyoming;
}
});
如果航班飞行成功完成,则传递给回调函数的结果参数将为true;如果航班被取消,则结果参数将为false,即,在此航班完成之前,用户启动了另一个航班或缩放;或者,由于目标没有相应的可视化效果,即没有可缩放的对象。
有时,特别是在处理时间动态数据时,我们希望Camera聚焦跟随一个entity而不是地球的中心。可以通过设置viewer.trackedEntity完成。跟踪实体需要设置position。
wyoming.position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-107.724, 42.68);
viewer.trackedEntity = wyoming;
停止跟踪需要设置viewer.trackedEntity为undefined或远离entity双击屏幕即可。调用zoomTo或flyTo也可以取消跟踪。
管理Entities
EntityCollection是用于管理和监视一组实体的关联数组。viewer.entities是EntityCollection。EntityCollection包括用于管理实体的方法,如add、remove和removeAll。
有时我们需要更新我们以前创建的实体。所有实体实例都有一个唯一的id,可用于从集合中检索实体。我们可以为实体指定一个ID,否则将自动生成一个ID。
viewer.entities.add({
id : 'uniqueId'
});
使用getByiId检索实体。如果不存在具有提供的ID的实体,则返回undefined。
var entity = viewer.entities.getById('uniqueId');
要获取实体或创建新实体(如果不存在),请使用getOrCreateEntity。
var entity = viewer.entities.getOrCreateEntity('uniqueId');
手动创建新实体,然后使用add将其添加到集合中。如果集合中已存在具有相id的实体,则此方法将抛出异常。
var entity = new Entity({
id : 'uniqueId'
});
viewer.entities.add(entity);
EntityCollection的功能使用CollectionChanged事件发光。当在集合中添加、删除或更新实体时,会通知监听器。
使用Sandcastle中的[Geometry Showcase] (https://cesiumjs.org/Cesium/Build/Apps/Sandcastle/index.html?src=Geometry%20and%20Appearances.html&label=Showcases) 示例。在创建viewer的行后粘贴以下代码。
function onChanged(collection, added, removed, changed){
var msg = 'Added ids';
for(var i = 0; i < added.length; i++) {
msg += '\n' + added[i].id;
}
console.log(msg);
}
viewer.entities.collectionChanged.addEventListener(onChanged);
运行该示例时,您应该在控制台中看到大约65条消息,每次调用viewer.entities.add时都会看到一条消息。
当一次更新大量的实体时,将队列更新结束后并在最后发送一个整体事件,这样更具性能。这样Cesium可以在一次通过中处理所需的变化。在示例末尾,在viewer.entities.add之前调用viewer.entities.suspendEvents,并调用viewer.entities.resumeEvents。当再次运行演示时,我们现在得到包含所有65个实体的单一事件。这些调用是引用计数的,因此可以嵌套多个挂起和恢复调用。
Picking 拾取
选择(单击选择一个对象)是我们需要与基本API进行短暂交互的领域之一。使用scene.pick和scene.drillpick检索实体。
/**
* Returns the top-most entity at the provided window coordinates
* or undefined if no entity is at that location.
*
* @param {Cartesian2} windowPosition The window coordinates.
* @returns {Entity} The picked entity or undefined.
*/
function pickEntity(viewer, windowPosition) {
var picked = viewer.scene.pick(windowPosition);
if (defined(picked)) {
var id = Cesium.defaultValue(picked.id, picked.primitive.id);
if (id instanceof Cesium.Entity) {
return id;
}
}
return undefined;
};
/**
* Returns the list of entities at the provided window coordinates.
* The entities are sorted front to back by their visual order.
*
* @param {Cartesian2} windowPosition The window coordinates.
* @returns {Entity[]} The picked entities or undefined.
*/
function drillPickEntities(viewer, windowPosition) {
var i;
var entity;
var picked;
var pickedPrimitives = viewer.scene.drillPick(windowPosition);
var length = pickedPrimitives.length;
var result = [];
var hash = {};
for (i = 0; i < length; i++) {
picked = pickedPrimitives[i];
entity = Cesium.defaultValue(picked.id, picked.primitive.id);
if (entity instanceof Cesium.Entity &&
!Cesium.defined(hash[entity.id])) {
result.push(entity);
hash[entity.id] = true;
}
}
return result;
};
Points, billboards, and labels(点、广告牌和标签)
通过设置position、point和label来创建图形点或标签。例如,在我们最喜欢的运动队的主体育场放置一个点。
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var citizensBankPark = viewer.entities.add({
name : 'Citizens Bank Park',
position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.166493, 39.9060534),
point : {
pixelSize : 5,
color : Cesium.Color.RED,
outlineColor : Cesium.Color.WHITE,
outlineWidth : 2
},
label : {
text : 'Citizens Bank Park',
font : '14pt monospace',
style: Cesium.LabelStyle.FILL_AND_OUTLINE,
outlineWidth : 2,
verticalOrigin : Cesium.VerticalOrigin.BOTTOM,
pixelOffset : new Cesium.Cartesian2(0, -9)
}
});
viewer.zoomTo(viewer.entities);
默认情况下,标签水平和垂直居中。由于标签和点共享相同的位置,它们在屏幕上重叠。为避免这种情况,请指定标签源Verticalorigin.BOTTOM并将像素偏移量设置为(0,-9)。 将该点替换为一个billboard,它是一个始终面向用户的标记。
var citizensBankPark = viewer.entities.add({
position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.166493, 39.9060534),
billboard : {
image : '//cesiumjs.org/tutorials/Visualizing-Spatial-Data/images/Philadelphia_Phillies.png',
width : 64,
height : 64
},
label : {
text : 'Citizens Bank Park',
font : '14pt monospace',
style: Cesium.LabelStyle.FILL_AND_OUTLINE,
outlineWidth : 2,
verticalOrigin : Cesium.VerticalOrigin.TOP,
pixelOffset : new Cesium.Cartesian2(0, 32)
}
});
有关更多自定义选项,请参见Sandcastle标签和广告牌示例。
3D models (三维模型)
CesiumJS支持通过glTF(运行时asset format)创建3D模型。您可以在3D modelsSandcastle中找到示例模型。
将位置和URI设置为glTF 模型以创建模型实体。
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var entity = viewer.entities.add({
position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-123.0744619, 44.0503706),
model : {
uri : '../../../../Apps/SampleData/models/GroundVehicle/GroundVehicle.glb'
}
});
viewer.trackedEntity = entity;
默认情况下,模型是垂直的,面向东。通过为Entity.Orientation属性指定Quaternion来控制模型的方向。这将控制模型的heading、pitch和roll。
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-123.0744619, 44.0503706);
var heading = Cesium.Math.toRadians(45.0);
var pitch = Cesium.Math.toRadians(15.0);
var roll = Cesium.Math.toRadians(0.0);
var orientation = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(position, new Cesium.HeadingPitchRoll(heading, pitch, roll));
var entity = viewer.entities.add({
position : position,
orientation : orientation,
model : {
uri : '../../../../Apps/SampleData/models/GroundVehicle/GroundVehicle.glb'
}
});
viewer.trackedEntity = entity;
有关更高级的模型功能,请参见3D模型教程。如果你创建自己的模型,一定要看到我们关于glTF Tips for Artists提示的帖子。
The property system(属性系统)
我们为实体定义的所有值都存储为property对象。例如,请参见怀俄明州大纲的值:
console.log(typeof wyoming.polygon.outline);
outline是ConstantProperty的一个实例。本教程使用一种称为隐式属性转换(implicit property conversion)的速记形式,它自动获取原始值并在引擎盖下创建相应的Property。如果没有这个速记,我们将不得不编写一个更长版本的初始示例:
var wyoming = new Cesium.Entity();
wyoming.name = 'Wyoming';
var polygon = new Cesium.PolygonGraphics();
polygon.material = new Cesium.ColorMaterialProperty(Cesium.Color.RED.withAlpha(0.5));
polygon.outline = new Cesium.ConstantProperty(true);
polygon.outlineColor = new Cesium.ConstantProperty(Cesium.Color.BLACK);
wyoming.polygon = polygon;
viewer.entities.add(wyoming);
之所以使用属性,是因为实体API不仅能够表示常量值,而且能够表示随时间变化的值。请参阅Callback Property和Interpolation Sandcastle示例,了解一些时间动态属性。
资源
有关如何使用GeoJSON和CZML设置样式和创建实体的示例,请参阅Cesium Workshop Tutorial。
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来源:oschina
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