Canvas(画布)游戏对象是其他Unity UI的基础,其他的Unity UI必须是Canvas(画布)游戏对象的下级游戏对象。
当UI内容发生变化的时候,是以画布为单位进行重绘,合理的将内容分配到不同的画布可以提高性能。
Render Mode(渲染模式)
Screen Space Overlay(屏幕空间-覆盖)
屏幕空间-覆盖是根据屏幕分辨率进行渲染,不参考场景中的任何游戏对象或者摄像机,渲染之后将其绘制在其他所有内容之上。
Screen Space Camera(屏幕空间-摄像机)
屏幕空间-摄像机是将画布设置为摄像机前方视野中的一个平面。
这种模式下,必须通过Render Camera(渲染摄像机)属性来指定摄像机,且只有在被指定的摄像机中,画布才是可见的。
Plane Distance(平面距离)属性用来指定画布到摄像机的距离,该距离不会影响画布中内容的大小,但是会被距离摄像机更近的其他游戏对象遮挡。如果Plane Distance(平面距离)属性的取值在摄像机Clipping Planes(剪裁平面)属性的取值范围之外,画布仍然是不可见的。
World Space(世界空间)
世界空间这种渲染模式是将画布变成了Unity空间的一个普通游戏对象来处理。世界空间这种渲染模式的画布经常做游戏对象的名称或者说明上,如NPC头顶的名称,血条。
Canvas Group(画布组)
画布组组件是一个需要单独添加的组件,可以对所在画布下的所有UI元素进行统一的设置修改,省去逐一修改设置UI元素的麻烦。可以设置其下UI元素的透明度,是否互动,是否作为射线投射的碰撞体。
来源:oschina
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