成果展示
制作思路
第1步:发现类(对象)
人物-小丑: Buffoon
子弹-帽子:Missile
墙体:Wall
爆炸物:Explode
第2步:发现属性
小丑:宽和高,位置(x,y),移动速度
帽子:宽和高,位置(x,y),移动速度
墙体:宽和高,位置(x,y)
爆炸物:宽和高,位置(x,y)
第3步:发现方法
小丑:移动、攻击、人物撞边界
子弹:移动、子弹撞墙、子弹撞边界
爆炸物:消失
重难点分析
窗体如何创建
public class GameClient extends Frame
通过继承Frame类实现Java窗体
public class Frame extends Window implements MenuContainer
Frame类继承了Window类和MenuContainer接口
如何将图片加载到窗体里
步骤1:创建常用工具类CommonUtils,新建getImage方法实现将图片资源转换为Java对象
public class CommonUtils {
/**
* 读取图片资源, 转变为Java对象 Image
* @param imgPath 图片路径
* @return Image对象
*/
public static Image getImage(String imgPath) {
ImageIcon imageIcon = new ImageIcon(imgPath);
return imageIcon.getImage();
}
}
步骤2:调用getImage方法添加对象图片
public class GameClient extends Frame {
Image bg_image = CommonUtils.getImage("images/bg.png");
Image explode = CommonUtils.getImage("images/explode.png");
Image missile = CommonUtils.getImage("images/missile.png");
Image wall_h = CommonUtils.getImage("images/wall-h.png");
Image wall_v = CommonUtils.getImage("images/wall-v.png");
Image buffoon = CommonUtils.getImage("images/body/s-left.png");
步骤3:重写Framed的paint方法,实现窗体加载图片
@Override
public void paint(Graphics g){
//画背景图
g.drawImage(bg_image,0,0,1100,700,this);
//画小丑
g.drawImage(buffoon,300,200,80,80,this);
//画爆炸物
g.drawImage(explode,800,400,90,90,this);
//画原谅帽
g.drawImage(missile,300,300,60,60,this);
//画横着的墙体
g.drawImage(wall_h,400,300,100,20,this);
//画竖着的墙体
g.drawImage(wall_v,400,300,20,100,this);
Graphics类的drawImage方法需要提供Image类参数、窗体的x参数、窗体的y参数、Image类的宽度width、Image类的长度length以及observer(当转换了更多图像时要通知的对象)
对象移动的实现
指向标的地图,通常采用“上北下南,左西右东”的规则确定方向。移动的八个方向通常指的是北、东北、东、东南、南、西南、西、西北。因此在定义移动方向时用上、左、下、右、上右、下右、上左、下左来表示
小丑:移动 move<Orientation类传递方向参数>
'left向左' :x = x - this.speed;
'right向右' :x = x + this.speed;
'down向下' :y = y + this.speed;
'up向上' :y = y - this.speed;
'ur东北方向' : x = x + this.speed;
y = y - this.speed;
'ul西北方向' : x = x - this.speed;
y = y - this.speed;
'dr东南方向' : x = x + this.speed;
y = y + this.speed;
'dl西南方向' : x = x - this.speed;
y = y + this.speed;
窗体关闭的实现
public void start() {
//窗体添加侦听方法
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
super.windowClosing(e);
//退出游戏
System.exit(0);
}
});
WindowAdapter类:
1.接收窗口事件的抽象适配器类。此类中的方法为空。此类存在的目的是方便创建侦听器对象。
2.扩展此类可创建 WindowEvent 侦听器并为所需事件重写该方法。(如果要实现 WindowListener 接口,则必须定义该接口内的所有方法。此抽象类将所有方法都定义为 null,所以只需针对关心的事件定义方法。
3.使用扩展的类可以创建侦听器对象,然后使用窗口的 addWindowListener 方法向该窗口注册侦听器。当通过打开、关闭、激活或停用、图标化或取消图标化而改变了窗口状态时,将调用该侦听器对象中的相关方法,并将 WindowEvent 传递给该方法。
windowAdapter监听器
按键事件触发的实现
this.addKeyListener(new KeyAdapter() {
//键盘按下的时候出发
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
super.keyPressed(e);
}
//键盘松开
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
//获取被按下的键对应的数值,如,a:67,b:68
int keyCode = e.getKeyCode();
switch (keyCode){
case KeyEvent.VK_UP:
System.out.println("向上走!!!");
buffoon.setDir("UP");
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
System.out.println("向下走");
buffoon.setDir("DOWN");
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
System.out.println("向右走");
buffoon.setDir("RIGHT");
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
System.out.println("向左走!!");
buffoon.setDir("LEFT");
break;
}
buffoon.move(buffoon.getDir());
}
});
按键触发的要点
要点一:‘new KeyAdapter()’ 新建一个按键事件的监听器,并通过addKeyListener()向主窗体注册该监听器;
要点二:重写KeyAdapter的方法,分别是KeyTyped(键入)、KeyPresdded(按下)、KeyReleased(释放)。这里我们只监听KeyPressed事件并重写该方法,实现对人物方向状态的改变;
要点三:KeyEvent e.getKeyCode返回的是按下按键对应的键值,参考KeyEvent的键值属性。Java 8在线API
创建对象Buffoon.move()方法
public void move(String dir){
switch (dir){
case "UP":
this.y -= this.speed;
setDir("STOP");
break;
case "DOWN":
this.y += this.speed;
setDir("STOP");
break;
case "RIGHT":
this.x += this.speed;
setDir("STOP");
break;
case "LEFT":
this.x -= this.speed;
setDir("STOP");
break;
}
每次监听到按键事件调用move方法实现buffoon对象的移动
对象移动的原理
对象移动的画面也叫动画,是在屏幕上显示一系列连续动画画面的一帧一帧的图形,然后在间隔很短的时间显示下一帧图形,如此反复,利用人眼的‘视觉暂留’现象主观感觉好像画面的物体在运动。
FPS(Frames Per Second),是每秒钟的帧数。一帧就是一幅静态画像,电影的播放速度是24FPS。帧数越多,所显示的动作就会越流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30FPS。FPS百度百科
动画移动的搬运工-线程(thread)
什么是线程
线程(thread)是操作系统能够进行运算调度的最小单位。它被包含在进程之中,是进程中的实际运作单位。一条线程指的是进程中一个单一顺序的控制流,一个进程中可以并发多个线程,每条线程并行执行不同的任务。
/**
* 定义一个重新绘制画面的线程,相当于招一个工人专门去从事这项工作
*/
public class RePaintThread implements Runnable{
@Override
//线程操作的全都在run方法中
public void run() {
while (true){
//每50毫秒 执行一次
try {
Thread.sleep(20);
//重新绘制图像
gameClient.repaint();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
要点一:Runnable接口
public class RePaintThread implements Runnable
使用实现接口 Runnable 的对象创建一个线程时,启动该线程将导致在独立执行的线程中调用对象的 run 方法。
要点二:重写Run方法
方法 run 的常规协定是:它可能执行任何所需的动作。
重新绘制图像
gameClient.repaint();
要点三:Thread.sleep—线程反复执行的时间间隔
1、使用’While(true)'构造死循环
2、在死循环中执行repaint()重绘图形方法
3、线程中断异常(InterruptedException)是当前线程被中断的表现之一。遇到这个异常时,如果你不知道如何处理,你应当向上抛出。
来源:oschina
链接:https://my.oschina.net/u/4383081/blog/4716816